Interview mit Felix Mayer in Textform
In der am 31. Juli 2023 veröffentlichten Folge 115 von Miauz Genau! ist Felix Mayer zu Gast, Pokémon-Fans vor allem als deutsche Stimme von Ash Ketchum bekannt. Im Interview-Special „Die Felix-Energie“ spricht Dominik mit ihm über seine frühe Begeisterung für die Schauspielerei, seinen beruflichen Weg und seine vielseitige Arbeit als Synchronsprecher. Dabei geht es unter anderem um seine Rollen als Cloud aus „Final Fantasy“ und Spider-Man sowie natürlich ausführlich um die Hintergründe seiner Arbeit an Pokémon und seine Erfahrungen als Stimme des langjährigen Pokémon-Champions.
Auf dieser Seite findest du das Gespräch als redaktionell aufbereitetes Transkript zum Nachlesen. Die Podcast-Episode bleibt die vollständige Originalfassung, diese Textversion dient als ergänzende Möglichkeit, das Interview in Ruhe zu lesen, bestimmte Stellen wiederzufinden oder einzelne Aussagen leichter nachzuschlagen.
Da das Interview in Textform eine beachtliche Länge hat, ist es hier in ein Akkordeon-Element eingeklappt.
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Dominik:
Wie entstand dein Wunsch, Schauspieler und Synchronschauspieler zu werden?
Felix Mayer:
Meine Faszination für Synchronisation begann tatsächlich schon, als ich ungefähr acht Jahre alt war. Ich war ein kleiner Kerl, der sehr stark in seinem Kopf lebte. Ich malte mir ständig Dinge aus und bewegte mich in meiner eigenen Fantasieblase.
Wie viele Kinder überlegte ich, was ich später einmal werden könnte. Vielleicht Polizist, Feuerwehrmann oder Baggerfahrer. Ich stellte mir diese Berufe sehr lebhaft vor. Als Polizist würde ich eine Woche lang Ganoven jagen, mit einer Pistole schießen und Menschen verhaften. Dann sah ich mit meinem Vater einen Polizisten an einer Kreuzung, der bei schlechtem Wetter den Verkehr regeln musste. Da dachte ich: Das würde mir wahrscheinlich nur eine Woche lang Spaß machen. Beim Feuerwehrmann war es ähnlich.
Mir wurde klar, dass ich etwas brauchte, bei dem ich nicht jeden Tag dieselben Abläufe wiederholen musste. Ich wollte etwas aufbauen, erschaffen und kreativ sein.
Zu dieser Zeit sah ich sehr gern die Zeichentrickserie „Spider-Man“, die damals, glaube ich, am Samstagmorgen bei RTL lief. Ich fand das unglaublich cool und dachte: Ich möchte auch ein Superheld sein und New York retten.
Irgendwann verstand ich, dass Spider-Man von jemandem synchronisiert werden musste. Ich ging zu meinen Eltern und fragte, wer das mache und wie man ein solcher Sprecher werde. Meine Eltern erklärten mir, das seien Synchronsprecher und eigentlich Schauspieler. Gleichzeitig sagten sie: „Die sind alle reich. Wir sind nicht reich. Also wirst du weder Schauspieler noch Synchronsprecher.“ Damit war das Thema für sie erledigt.
Als ich ungefähr 14 war und langsam über das Ende meiner Schulzeit nachdenken musste, fragte ich noch einmal nach. Ich ging sogar zum Arbeitsamt. Dort erklärte man mir, Schauspiel sei kein klassischer Ausbildungsberuf, der gefördert werde. Schauspielschulen seien meistens private Schulen, die man selbst finanzieren müsse. Damit waren mir zunächst die Hände gebunden. Ich wusste nicht, wo ich anfangen sollte, und meine Eltern unterstützten diesen Weg ebenfalls nicht besonders.
Deshalb lernte ich zunächst etwas Solides. Ich arbeitete unter anderem im Einzelhandel, machte eine Ausbildung zum Fachinformatiker und war zeitweise in einem Lager beschäftigt. Ich hangelte mich von Job zu Job und wusste nicht, wohin mit mir.
Irgendwann begann ich bei einer Amateurbühne. Ich wollte das Schauspiel endlich kennenlernen und herausfinden, ob diese Seite wirklich in mir steckte. Ich hatte schon lange Szenen aus meinen Lieblingsserien nachgespielt und nachgesprochen. Es gefiel mir, mich darin fallen zu lassen, alles nachzuerleben und gewissermaßen für einen Tag ein Held zu sein.
Damals wohnte ich in der Nähe von Freising und kam zur Bühne Moosburg. Dort wurden immer junge Männer gebraucht, die spielen wollten. Man setzte mich sehr schnell in einem Stück ein. Das vereinnahmte mich vollkommen. Es fühlte sich wie eine Offenbarung an. Ich dachte sofort: Das ist genau mein Ding.
Einige Menschen von der Bühne fragten mich, ob ich das Schauspiel nicht ernsthaft vertiefen wolle. Ich war noch jung, hatte schon verschiedene Berufe ausprobiert und wusste inzwischen besser, was ich wollte. Natürlich wollte ich Schauspieler werden, aber ich dachte noch immer, dass ich es niemals schaffen würde.
Bei meinem siebten oder achten Job merkte ich schließlich, dass ich es zumindest versuchen musste. Mit allem anderen wurde ich nicht glücklich. Diese Arbeiten brachten mich nicht voran und machten mich teilweise sehr depressiv.
In einer Mittagspause rief ich bei meiner späteren Schauspielschule an. Der Mann am Telefon sagte sofort sehr locker: „Komm vorbei, schau dir die Schule an. Der Schulleiter führt dich herum.“ Das war vollkommen anders als meine bisherigen Erfahrungen. Ich hatte nicht das Gefühl, mich anbiedern oder etwas vorspielen zu müssen, während ich eigentlich etwas ganz anderes wollte.
Ich besichtigte die Schule. Es war ein verrückter, chaotischer und wundervoller Haufen. Besonders erinnere ich mich an die Requisite. Das war ein riesiger Raum mit unzähligen alten Mänteln, Hosen, einem Degen, einem Schwert, einem Rugbyhelm und den unterschiedlichsten Gegenständen. Ich sah darin sofort lauter Spielsachen und wollte mich austoben.
Der Schulleiter schlug vor, direkt einen Termin für die Aufnahmeprüfung zu vereinbaren. Ich hatte ungefähr drei Wochen Zeit, um mich vorzubereiten. Bei der Prüfung schwitzte ich Blut und Wasser. Neben dem Schulleiter saß ein zweiter Dozent, der gewissermaßen den bösen Polizisten spielte. Er verschränkte die Arme und verlangte während eines Monologs plötzlich: „Mach ihn verliebter.“ Das passte eigentlich überhaupt nicht zum Text. Trotzdem spielte ich wie verrückt.
Ich wurde tatsächlich genommen und konnte es kaum glauben. Anschließend absolvierte ich die dreijährige Ausbildung. Bis dahin hatte ich mich in meinem Leben noch nie so erfüllt gefühlt. Diese drei Jahre waren pures Gold und haben mich vollkommen gepackt.
Dominik:
Wie gelang dir während der Schauspielausbildung der Einstieg in die Synchronbranche?
Felix Mayer:
Eine private Schauspielschule und alles, was dazu gehört, kosten natürlich Geld. Man muss sich auf Rollen vorbereiten und gelegentlich neue Kleidung oder andere Dinge kaufen. Deshalb arbeitete ich nebenbei in einem Kino und in einer Bar. Teilweise stand ich bis zwei Uhr nachts hinter der Bar und musste morgens um sieben wieder in der Schule sein.
Im ersten Ausbildungsjahr meldete sich der kleine Junge in mir wieder und sagte: „Versuch es doch endlich mit Synchron.“ Nun war wirklich der Zeitpunkt gekommen.
Ich rief einfach bei einem Studio an und sagte sehr direkt, dass ich auf einer Schauspielschule sei, mich für Synchronisation interessiere und gern einmal zusehen würde. Natürlich wollte ich auch selbst sprechen, aber mir war bewusst, dass ich nicht sofort eine Hauptrolle bekommen würde. Ich hoffte auf kleine Nebenrollen oder Ensemble-Takes.
Man verband mich mit einem Aufnahmeleiter. Er sagte, dass er gerade keine passende kleine Zeichentrickrolle für mich habe, ich aber in der folgenden Woche vorbeikommen könne. Dann würde er mir erklären, wie alles funktioniere, und vielleicht könne ich auch bei einer Aufnahme zusehen.
Ich ging hin und saß zunächst in den Büroräumen. Der Aufnahmeleiter erklärte mir, wie Sprecher gebucht werden, wie die Zeitplanung funktioniert und wie Aufnahmeleiter mit den Sprechern Kontakt aufnehmen. Ich verstand zunächst kaum etwas und wartete ungeduldig auf den Moment, in dem ich endlich in ein Studio durfte.
Dann stellte er mich einer anderen Aufnahmeleiterin vor. Sie rief in einem Studio an, in dem Dominik Auer gerade Regie bei einer Realserie führte. Darin ging es um junge Marinesoldaten in einem Kriegseinsatz. Anfangs fanden sie das alles aufregend, erkannten aber zunehmend den Wahnsinn des Krieges und kamen als gebrochene Menschen zurück.
Ich durfte mich hinten in das Studio setzen und zuhören. Ich hörte zuerst den englischen Originalton und anschließend die deutsche Stimme. Das klang für mich bereits so perfekt, als würde die Stimme unmittelbar aus einem Kinofilm in meinen Kopf gelangen. Erst dort merkte ich, wie intensiv ein Synchronschauspieler spielt und wie stark er seine Stimme einsetzen kann.
Nach und nach verließen die Ensemblekollegen das Studio. Irgendwann drehte sich Dominik Auer zu mir um und sagte: „Jetzt bist du dran.“
Ich wusste überhaupt nicht, wie mir geschah, und hatte wahnsinnige Angst. Nichts war abgesprochen gewesen. Wir gingen zum Mikrofon, und er erklärte mir ganz ruhig, wo ich die Take-Nummer und den Text fand. Dann sahen wir uns den Originaltake an.
In meiner Wahrnehmung hörte dieser Take überhaupt nicht mehr auf. Ich dachte: Das geht jetzt schon eine Stunde, und ich kann mir unmöglich alles merken. Für einen Anfänger war das ein Albtraum, aber vielleicht zugleich eine Feuertaufe.
Ich musste Pausen, Atmer, neue Gedanken und verschiedene Betonungen beachten. Wir arbeiteten ungefähr fünf Minuten lang an diesem einen Take. Meinen allerersten Satz im Studio kenne ich deshalb bis heute. Er lautete ungefähr: „Assassin, hier Assassin 2-3. Wir sind einen Klick draußen, 40 Meter vom Ziel entfernt. Ich wiederhole: 40 Meter. Over.“
Das muss man sich als blutjunger Anfänger erst einmal merken. Anfangs klang es natürlich noch schwach. Dominik fragte, ob ich Berührungsängste hätte, legte mir die Hand auf den Bauch und sagte, ich solle mein Zwerchfell spüren, Druck erzeugen und den Sergeanten kräftiger und knurriger anlegen.
Danach sagte er: „Super, passt. Du hast eine gute Mikrofonpräsenz. Danke.“ Dann ging ich hinaus und wusste nicht, was gerade passiert war. War es ein Test gewesen? Durfte ich wiederkommen? Hatte man mich damit entlassen?
Ungefähr eine Stunde später rief mich die Aufnahmeleiterin an. Dominik Auer habe gesagt, ich hätte mich gut angestellt und könne genommen werden. Ich hätte die Rolle und würde außerdem für einige Ensemble-Takes eingeteilt.
Ich dachte, man wolle mich veräppeln. Es war vollkommen verrückt, aber an diesem Tag hatte einfach alles gepasst. Ich war zum richtigen Zeitpunkt im Studio, traf die richtigen Aufnahmeleiter, und Dominik Auer arbeitete mit mir auf eine sehr einfühlsame Weise an diesem furchtbar langen Take.
Gleichzeitig verstand ich sofort, was dieses Handwerk bedeutete. Ich würde jeden Tag mit schwierigen Texten konfrontiert werden, Regieanweisungen umsetzen und eine Rolle begreifen müssen. Im Grunde tat ich in der Schauspielschule nichts anderes.
Danach wurde ich regelmäßig für Ensembleaufnahmen gebucht. Nach und nach kamen weitere Aufträge hinzu. Einige Studios tauschten sich aus, andere lernte ich selbst kennen. Am Ende meiner Schauspielausbildung konnte ich mich bereits vollständig durch die Synchronarbeit finanzieren und musste nicht mehr bis zwei Uhr nachts in einer Bar stehen.
Dominik:
Wie reagierten deine Mitschüler darauf, dass du bereits während der Ausbildung regelmäßig synchronisiertest?
Felix Mayer:
Ehrlich gesagt war ich an der gesamten Schule beinahe der Einzige, der sich ernsthaft mit Synchronisation beschäftigte. Teilweise wurde dieser Bereich sogar belächelt. Es galt als Randerscheinung des Schauspiels. Manche dachten, Synchronisation werde von Schauspielern gemacht, die im Fernsehen oder auf der Bühne keinen Erfolg hätten und damit nur die Wartezeit bis zum nächsten Kinofilm überbrückten.
Ich ließ mich dagegen vollkommen darauf ein. Viele andere sagten: „Das mache ich vielleicht irgendwann nach der Ausbildung. Ich sehe mich eher auf der Bühne. Am Mikrofon sieht mich schließlich niemand.“
Einige Menschen aus anderen Jahrgängen sahen später, dass ich auf Messen auftrat und Erfolg hatte. Plötzlich fragten sie mich, ob ich ihnen Adressen von Studios geben könne.
Bei manchen hatte ich wirklich das Gefühl, dass sie es ernst meinten und dafür brannten. Dann nahm ich sie teilweise mit in ein Studio. Nach dem ersten Take sagten einige überrascht: „Das ist ja richtige Arbeit.“ Natürlich ist es Arbeit. Was hatten sie gedacht?
Es ist sehr schwer und jeden Tag aufs Neue anstrengend. Man kommt ins Schwitzen, spielt mit dem ganzen Körper und bewegt sich wie auf der Bühne. Gleichzeitig wird man mit der Zeit routinierter darin, auf die eigenen Emotionen zuzugreifen.
Ich will nicht sagen, dass Schauspiel selbst zur Routine wird. Man lernt aber schneller, Gefühle in sich hervorzurufen. Wenn man täglich Trauer, Liebe, Wut und Hass spielen muss, kennt man die entsprechenden Zugänge irgendwann sehr genau. Man weiß sofort: Die Wut sitzt in meinem Kopf, die Liebe in meinem Herzen und der Ärger in meinem Bauch.
Genau das war letztlich die Arbeit, die ich mir schon als Achtjähriger gewünscht hatte.
Dominik:
Wurde später neidisch auf deine Rolle als Ash Ketchum und die damit verbundene Öffentlichkeit geblickt?
Felix Mayer:
Bei meinen direkten Mitschülern bemerkte ich keinen wirklichen Neid. Natürlich kamen gelegentlich Sprüche wie: „Na, Ash, wie geht es dir? Alles gut in deinen Pokébällen?“
In meiner Klasse gab es nur wenige Menschen, die besonders animeaffin waren, Games spielten oder Pokémon schauten. Vielleicht war ich auch deshalb der Einzige, der sich so stark für Synchronisation interessierte.
In der Anime- und Gamingwelt beschäftigen sich Fans sehr bewusst mit den deutschen Stimmen. Bei Realfilmen gehen viele Menschen zunächst einfach davon aus, dass dies die deutsche Stimme des Schauspielers sei. Erst später fragen sie sich vielleicht, wer eigentlich dahintersteckt. Bei Anime und Games lautet die Frage häufiger sofort: Woher kommt diese Stimme, und wer spricht die Figur?
Als ich einem guten Freund erzählte, dass ich jetzt Ash sprechen würde, antwortete er nur: „Pokémon gibt es noch?“ Das war für mich ziemlich ernüchternd, weil ich gedacht hatte, gerade er würde die Bedeutung verstehen. Es hängt also stark davon ab, in welcher Blase man sich bewegt.
Dominik:
Ist es schwieriger, in der Synchronbranche Fuß zu fassen, wenn man nicht aus einer bekannten Schauspieler- oder Synchronfamilie stammt?
Felix Mayer:
Schauspiel und Synchronisation sind immer Teamarbeit. Im Studio gibt es die Regie, den Cutter, den Tonmeister und den Sprecher. Vor der Coronapandemie wurden Ensemble-Takes außerdem häufig mit vier, fünf oder sechs Personen gemeinsam aufgenommen. Bei „One Piece“ wurden beispielsweise zahlreiche Marinesoldaten gebündelt an einem Ensembletag aufgenommen.
Mir wurde schnell klar, wie wichtig es ist, umgänglich, empathisch, aufgeschlossen und zuverlässig zu sein. Ich kann mich sehr schnell für Dinge begeistern und interessiere mich auch für die privaten Erzählungen anderer Menschen. Ich höre meinem Gegenüber zu.
Das hat mir in der Synchronbranche sicherlich geholfen. Die Menschen wussten, dass ich Regieanweisungen annehmen konnte, offen war und man gut mit mir arbeiten konnte. Ich war außerdem zuverlässig und meistens pünktlich.
Man kann ein hervorragender Sprecher sein. Wenn man aber vollkommen unangenehm ist, Starallüren besitzt, keine Lust hat und ständig der Regie widerspricht, möchte niemand mit einem arbeiten. Vielleicht wird man notgedrungen gebucht, weil man die feste Stimme eines bestimmten Schauspielers ist. Angenehm ist die Zusammenarbeit dann trotzdem nicht.
Das Wichtigste ist, aufeinander zu achten und füreinander da zu sein. Wir arbeiten gemeinsam an einem Kunstwerk. Auch das lernte ich in der Schauspielschule.
Auf der Bühne hat jeder seine Momente, in denen ihm die Kollegen etwas zuspielen. Wenn ich selbst ständig glänzen und besonders wichtig sein möchte, kann dadurch beispielsweise die Figur eines Königs vollkommen untergehen. Ich lasse ihr dann keinen Raum und zerstöre ihren Status.
Im Synchronstudio muss ich den anderen Rollen ebenfalls ihren Platz geben. Ein Witz funktioniert nur, wenn der andere Schauspieler ihn mir zuspielt oder auf meine Vorlage aufbaut.
Deshalb hatte ich nie das Gefühl, gegen eine große Synchrondynastie antreten zu müssen. Jeder, der aufgeschlossen, lernbegierig und bereit zur Umsetzung ist, hat gute Karten.
Ich dachte nie, Tim Schwarzmaier könne mir eine Rolle wegnehmen, nur weil er der Sohn von Michael Schwarzmaier ist und aus einer Synchronfamilie stammt. Tim ist ein hervorragender Sprecher. Ich glaube, dass ich inzwischen ebenfalls ein guter Sprecher bin. Es gibt sehr viele Serien und Rollen, und wir wurden beide gebraucht.
Wäre ich dagegen jemand gewesen, der nur zwischen zehn und dreizehn Uhr arbeiten wollte und sich für besonders wichtig hielt, hätten die Studios irgendwann gesagt: „Dann eben nicht.“
Mein Ziel war immer, täglich etwas Neues zu erschaffen und darauf aufzubauen. Ich wollte nicht jeden Tag in einem Kaufhaus dieselben Waren einräumen und verkaufen.
Interessanterweise lernte ich später viele Menschen kennen, die bereits als Kinder synchronisiert hatten und irgendwann erkannten, dass Synchronisation nicht alles im Leben war. Sie kamen gewissermaßen aus der entgegengesetzten Richtung.
Ich bin froh, dass mein Weg anders verlief. Ich konnte jahrelang auf dieses Ziel hinarbeiten und weiß deshalb sehr genau zu schätzen, wo ich heute stehe. Hätte ich als Kind angefangen und die Arbeit irgendwann langweilig gefunden, wäre ich vielleicht doch Polizist geworden.
Heute bin ich unglaublich glücklich, dass die Synchronbranche mein Zuhause geworden ist, hoffentlich noch für eine sehr lange Zeit.
Dominik:
Welchen Begriff bevorzugst du: Voice Actor, Synchronsprecher oder Synchronschauspieler?
Felix Mayer:
Das hängt ein wenig davon ab, mit wem ich spreche. In Gesprächen mit jüngeren Kollegen oder im Gamingbereich fällt häufiger der Begriff Voice Actor. Gerade bei amerikanischen Sprechern verwende ich ihn ebenfalls.
Mich selbst bezeichne ich aber nicht besonders häufig als Voice Actor. Synchronschauspieler ist mir lieber als Synchronsprecher, weil wir Schauspieler sind.
Dominik:
Gab es außerhalb deiner Ausbildung Menschen, die für dich zu Mentoren wurden?
Felix Mayer:
Nach meinen ersten Aufnahmen bei dieser Militärserie führte Dominik Auer ein Gespräch mit mir. Er sagte sinngemäß: „Du bist jetzt hier und hast den Stempel. Du kannst es. Deine Synchrontechnik, dein Umgang mit dem Bild und deine Atmer werden mit der Zeit besser. Deine Aufgabe ist es jetzt, dich weiterzuentwickeln, Angebote anzunehmen und alles auszuprobieren. Lehne nicht eine Kinderserie ab, nur weil du lieber Geballer und Blut machen möchtest. Du bist Schauspieler und musst alles lernen.“
Das war ohnehin mein Ziel, aber ich fand es schön, dass er mir diese Worte mitgab. Von diesem Zeitpunkt an wollte ich ihn stolz machen. Wenn wir uns wieder begegneten, sollte er sehen, dass ich besser geworden war, weil er mir diese große Chance gegeben hatte.
Später nahmen wir immer wieder gemeinsam auf. Ich freute mich jedes Mal, wenn er hinsichtlich meiner Synchronität und Technik weniger korrigieren musste. Natürlich konnte er weiterhin sagen, eine Szene müsse freundlicher, liebevoller oder wütender gespielt werden. Das ist die Aufgabe der Regie. Für mich war entscheidend, dass ich an den technischen Dingen gearbeitet und seine Hinweise ernst genommen hatte.
Ein weiterer wichtiger Moment entstand mit Pascal Breuer. Meine erste Hauptrolle in einem Realfilm nach der Ausbildung war in der britischen Produktion „Northern Soul“. Darin geht es um Jugendliche in den 1970er-Jahren, die das Partyleben, Musik, Drogen und verschiedene schräge Menschen kennenlernen.
Meine Figur ging zu einer Party. Ein älterer Mann, den sie gerade erst kennengelernt hatte, zeigte den Jugendlichen, welche Musik gut war, wie man tanzte und Mädchen kennenlernte. Er nahm meinen Charakter in den Schwitzkasten und zog ihn mit auf die Party.
Meine Figur freute sich einerseits darauf, hatte aber zugleich Angst vor diesem Mann. Pascal wollte beides hören: die Freude auf die Party und das Unbehagen, weil der Typ ihn im Schwitzkasten hielt.
Damals stand ich noch relativ gerade und beinahe mit den Händen in den Hosentaschen vor dem Mikrofon. Ich spielte die Szene mehrmals, aber Pascal sagte, er spüre den Druck nicht. Ich begann innerlich zu verzweifeln und dachte, ich könne es nicht und müsse nach Hause gehen.
Dann kam Pascal in die Sprecherkabine. Ich befürchtete, dass er mich jetzt ausschimpfen oder mir noch etwas erklären würde, das ich wieder nicht umsetzen konnte.
Er ließ den Take laufen und bat mich, ganz normal zu sprechen. In dem Moment, in dem die Figur auf dem Bildschirm in den Schwitzkasten genommen wurde, sprang Pascal auf mich zu, legte seinen Arm um meinen Hals und drückte zu. Sofort kam die richtige Reaktion aus mir heraus.
Er sagte: „Siehst du, es geht doch. Genau das hat dir gefehlt. Du musst spielen.“
In diesem Moment machte es bei mir Klick. Danach stand ich im Studio nie wieder vollkommen lasch herum und redete nur vor mich hin. Ich spielte jeden Griff, jeden Schlag, jedes Kneifen, jede Umarmung und jeden Kuss mit meinem Körper mit.
Dieses Gefühl, dass mir tatsächlich die Luft abgedrückt wurde, hat in mir sehr viel ausgelöst. Dieser eine Take und das körperliche Spiel waren für mich ein entscheidender Mentorenmoment.
Dominik:
Wie kommt es, dass du als erwachsener Mann häufig sehr junge Figuren sprichst?
Felix Mayer:
Ungefähr zur gleichen Zeit bekam ich mehrere ähnliche Rollen. Dazu gehörten Ben aus „Ben 10“, Marco Diaz aus „Star gegen die Mächte des Bösen“ und schließlich Ash.
Ben ist zehn und bleibt in seiner Serie ungefähr zehn. Ash ist bekanntlich ebenfalls dauerhaft zehn. Marco ist etwas älter, vielleicht ungefähr zwölf, und klingt etwas kratziger. Trotzdem bewegen sich alle in einer ähnlichen Stimmcharge.
Ich stellte fest, dass ich diese hohe Stimme herstellen und über einen längeren Zeitraum halten konnte. Dabei half mir auch meine eigene Animeaffinität.
Ich bin mit Anime aufgewachsen. Meine Schwester prägte uns sehr stark. Noch bevor „Sailor Moon“ und „Dragon Ball“ in Deutschland richtig bekannt wurden, importierte sie VHS-Kassetten aus Japan und lernte selbst Japanisch. Wir saugten diese Inhalte früh auf und wussten, dass Anime nicht nur Kinderserien waren, sondern ein riesiges Universum bildeten.
Dadurch bekam ich viele typische Grundtöne und Spielweisen früh mit. Schon während meiner Schulzeit sprach ich Szenen aus meinen Lieblingsserien und Jackie-Chan-Filmen nach. Ich probierte aus, wie ich klang, und versuchte, die deutschen Sprecher zu imitieren.
Für Ash, Ben und Marco ging ich mit meiner Stimme immer höher. Irgendwann merkt man, dass sich damit spielen lässt, ohne dass es albern klingt.
Zehnjährige Jungen werden häufig von Frauen gesprochen, weil deren Stimmen natürlicherweise in einer entsprechenden Höhe liegen und wie ein etwas kratziger Junge klingen können. Dass ein erwachsener Mann noch so hoch kommt, ist eher ungewöhnlich.
Ich hatte früh damit experimentiert und wusste zugleich durch meine Schauspiel- und Gesangsausbildung, wie ich mein Zwerchfell einsetzte, wo ich Luft holen und wie ich Druck erzeugen musste. Dadurch konnte ich eine solche Stimme auch vier Stunden lang sprechen und sie kratzig klingen lassen, ohne sie sofort vollkommen zu ruinieren.
Noch bevor ich Ash übernahm, hatte ich bereits einige Pokémon gesprochen. Dazu gehörte Iscalar. Diese Stimme lag sogar noch höher. Für die vorgesehenen sechs Stunden brauchte ich ungefähr drei, weil Iscalar hauptsächlich seinen Namen sagte. Ich kannte Pokémon, wusste, wie solche Figuren funktionieren sollten, und arbeitete Take für Take durch.
Von dieser extrem hohen Stimme wieder etwas herunterzugehen, um bei Ash gewissermaßen von 180 auf 120 Prozent zu kommen, war dann gut machbar.
Dominik:
Eine weitere Figur, die dich schon als Kind faszinierte, war Spider-Man. Wie kamst du schließlich zu dieser Rolle?
Felix Mayer:
Diese Geschichte begann tatsächlich mit Marco Diaz.
Ungefähr 2016 sprach ich Marco in „Star gegen die Mächte des Bösen“. In einem Studio traf ich auf dem Flur eine Kollegin, die ich erst wenige Male gesehen hatte. Wir warteten beide auf unsere Aufnahmen und kamen ins Gespräch.
Sie fragte, woran ich gerade arbeitete. Ich erzählte von der Disney-Serie und davon, wie sehr ich gehofft hatte, die Rolle zu bekommen. Als sie hörte, dass ich Marco Diaz sprach, war sie vollkommen überrascht.
Sie arbeitete zusätzlich bei Disney in der Nähe der Dubbing-Abteilung. Dort war sie offenbar gefragt worden, wie sie die Stimme auf Marco finde. Sie hatte meine Besetzung unterstützt. Ich bedankte mich, weil sie mir damit einen riesigen Gefallen getan hatte.
Dann fragte ich, woran sie gerade arbeitete. Sie erzählte, dass sie nach Köln und Düsseldorf fahren würde, um für ein Videospiel aufzunehmen. Als sie sagte, es gehe um „The Witcher 3“, wurde ich sofort hellhörig.
Das Hauptspiel war 2015 erschienen, und zu dieser Zeit wurden wahrscheinlich die zusätzlichen Inhalte aufgenommen. Ich wollte unbedingt die Adresse des Studios haben.
Sie bot an, mich bei ihrer nächsten Fahrt mitzunehmen und mir einige Studios in Köln und Düsseldorf vorzustellen. Bis dahin war ich mit meiner Arbeit kaum aus München herausgekommen.
In Düsseldorf lernte ich ein Studio kennen, sprach einige Probe-Takes und wurde später mehrfach gebucht. Eines Tages fragte man mich, ob ich für ungefähr eine Stunde eine kleine Rolle in „The Witcher 3“ übernehmen könne.
Als das Studio hörte, dass ich dafür sieben Stunden aus München anreisen müsste, wollte man mir lieber einen anderen Auftrag geben. Ich bestand aber darauf, die Rolle zu sprechen. Ich fuhr nach Düsseldorf und schlief nachts im Auto auf einer Raststätte.
Die Rolle war klein, aber das Studio merkte sich, wie sehr ich diese Arbeit wollte. Danach wurde ich häufiger gebucht.
Auf meinen Fahrten nach Düsseldorf kam ich regelmäßig an Frankfurt und Offenbach vorbei. Dort gab es Studios, die Games produzierten. Eines davon hatte unter anderem „Uncharted“ und „The Last of Us“ lokalisiert. Ich fand diese deutschen Fassungen großartig und wollte dort unbedingt einen Fuß in die Tür bekommen.
Ich fuhr hin, klingelte und erklärte, dass ich zufällig aus München in der Gegend sei und mich gern vorstellen würde. Man sagte mir, es sei gerade keine Zeit.
Zwei Wochen später probierte ich es erneut. Diesmal seien Kunden im Haus. Einige Wochen danach war alles streng geheim, und man könne niemanden hereinlassen.
Ich versuchte es acht- oder neunmal. Schließlich rief ich frühzeitig an, vereinbarte einen Termin und übernachtete sogar in einem Hotel gegenüber. Am nächsten Morgen bat ich erneut darum, nur drei Sätze sprechen zu dürfen. Ich würde mir Augen und Ohren zuhalten, wenn ich durch die Büros ginge, und selbstverständlich über alles schweigen.
Der Chef ließ sich schließlich überreden. Ich durfte ins Studio und musste mich sofort auf eine andere Arbeitsweise einstellen.
Bei einer normalen Synchronaufnahme sieht man den Take, bekommt drei Signaltöne und beginnt auf die gedachte Vier. Bei dieser Gameaufnahme lief eine vorgerenderte Szene ab, und anschließend ging das Bild einfach weiter. Ich konnte nicht erneut auf die Lippenbewegungen schauen, sondern musste Rhythmus, Pausen, Spiel und Emotionen aus dem ersten Durchlauf übernehmen und unmittelbar weitersprechen.
Das Material stammte damals aus „Days Gone“. Zu sehen war eine sehr emotionale Szene, in der ein Arzt erklärte, dass man versucht habe, die Frau des Protagonisten zu retten, sie aber gestorben sei. Der Mann flehte um Vergebung und begann zu weinen.
Ich gab vollkommen Gas, steigerte mich hinein, weinte und kam nach ungefähr drei Takes verschwitzt aus der Kabine.
Der Chef fragte mich: „Wo warst du?“ Ich dachte zunächst, er wolle wissen, wo ich mit meinen Gedanken gewesen sei und was ich mir bei meiner Interpretation gedacht hätte.
Dann sagte er: „Wo warst du in den vergangenen Wochen? Wärst du früher gekommen, hättest du die Rolle bekommen.“
Ich antwortete, dass ich schließlich mehrfach vor der Tür gestanden hätte und nicht hereingelassen worden sei.
Das Studio war mit meiner Leistung sehr zufrieden und engagierte mich bald darauf für „Metro Exodus“. Darin spielte ich russische Soldaten mit Akzent, schrie Angriffe, Granaten und andere Kampfbefehle. Nach einem solchen Termin war meine Stimme bereits stark beansprucht.
In einer Pause sagte der Regisseur Tim, er wolle etwas mit mir ausprobieren. Oben trank ich einen Kaffee und ging noch einmal zur Toilette. Danach fragte er mich, wie gut ich mich mit atomaren Spinnen auskenne.
Ich dachte, in „Metro Exodus“ käme jetzt eine gigantische radioaktive Spinne vor, und ich müsse irgendeinen absurden lateinischen Fachbegriff aussprechen.
Dann zeigte er mir ein Artwork von Spider-Man. Ich wusste, dass ein neues Spider-Man-Spiel entstand, und hatte bereits gedacht, wie großartig es aussah. Trotzdem fragte ich, für welche Figur ich vorsprechen sollte. Er zeigte erneut auf Spider-Man.
Ich konnte das kaum glauben. Gleichzeitig war ich vollkommen heiser, weil ich den ganzen Tag russische Soldaten geschrien hatte. Ich dachte, ich hätte mir diese einmalige Chance durch meine zerstörte Stimme verbaut.
Wir nahmen einige Szenen als Spider-Man und als Peter Parker auf. Ich hatte kein Bild, sondern nur den Originalton und einen schwarzen Bildschirm. Danach ging es einfach mit „Metro Exodus“ weiter.
Fast zwei Monate lang hörte ich nichts. Dann kam die Nachricht, dass sich der Kunde für mich entschieden hatte.
Kurz vor Beginn der eigentlichen Aufnahmen wollte die Marketingabteilung von Sony allerdings noch einmal genauer hören, ob ich wirklich alles konnte. Das Studio sagte, man könne auch erklären, dass ich keine Zeit für ein weiteres Casting hätte.
Das kam für mich überhaupt nicht infrage. Ich wusste genau, wie die Entscheidung vermutlich ausfallen würde, wenn ich mich jetzt wie eine Mimose verhielte. Also fuhr ich für ein ungefähr halbstündiges Casting erneut nach Offenbach.
Auf der Autobahn rief mich Tim an. Die zusätzliche Fahrt hätte man sich sparen können. Ich befürchtete sofort, dass man jemand anderen wollte. Tatsächlich war das Gegenteil der Fall. Alle fanden meine Aufnahmen weiterhin gut, und nun sollte es wirklich losgehen.
Wir nahmen „Marvel’s Spider-Man“ über einen Zeitraum von mehr als einem halben Jahr in verschiedenen Blöcken auf.
Dominik:
Wie unterscheidet sich die Synchronisation eines Videospiels von Film- und Serienaufnahmen?
Felix Mayer:
Games werden häufig vollkommen unchronologisch aufgenommen. Je weiter die Entwicklung voranschreitet, desto mehr Material kommt hinzu.
Manchmal beginnt man mit der Intro-Sequenz und einigen Kampflauten. Beim nächsten Termin nimmt man plötzlich das dramatische Ende auf, in dem alle sterben. Danach folgen wieder Szenen vom Anfang oder irgendwelche Nebenmissionen.
Irgendwann versteht man selbst nicht mehr, was in der Geschichte passiert. Selbst wenn ich spoilern wollte, könnte ich es teilweise gar nicht, weil mir der Zusammenhang fehlt.
Ich muss mich vollkommen darauf verlassen, dass die Regie den Überblick besitzt. In meinen Listen stehen manchmal kleine Anmerkungen wie: „Er ist wütend, weil sein Freund gestorben ist.“ Dann weiß ich zumindest, warum die Figur in dieser Szene so reagiert.
Abgesehen von vorgerenderten Zwischensequenzen, die wie kleine Filmdateien vorliegen, sieht man häufig kein fertiges Bild. Selbst diese Sequenzen sind teilweise noch nicht vollständig gerendert.
Wenn in einem Trailer zu „Spider-Man“ etwas sehr unsynchron aussieht, kann das daran liegen, dass bei der Aufnahme noch kein fertiges Material vorhanden war. Die Nachsynchronisation auf das endgültige Bild findet möglicherweise erst später statt. Der Trailer muss aber vorher veröffentlicht werden.
Manchmal werden für einen Trailer außerdem Sätze aus verschiedenen bereits aufgenommenen Dateien zusammengeschnitten. Im japanischen oder englischen Original passt ein Satz genau auf eine Szene. Im Deutschen haben wir einen anderen Satzbau und eine andere Wortstellung.
Für den Trailer wird dann aus vorhandenem Material etwas zusammengesetzt, das inhaltlich wieder funktionieren soll. Gleichzeitig muss es auf dasselbe Bild passen. Das kann schiefgehen.
Oft besteht großer Zeitdruck. Man kann den Sprecher nicht noch einmal einfliegen, nur um einen Trailer neu aufzunehmen. Dann wird mit dem gearbeitet, was vorhanden ist.
Deshalb bitte ich Fans darum, nicht von einem Trailer auf das fertige Spiel zu schließen. Ein Trailer repräsentiert nicht unbedingt die Qualität, für die wir ein oder zwei Jahre gearbeitet und geschwitzt haben. Gebt der deutschen Fassung wenigstens eine halbe Stunde, bevor ihr euch entscheidet, ob ihr lieber auf Englisch oder Japanisch weiterspielt.
Dominik:
Du hast auch ältere, zuvor nicht deutsch synchronisierte Folgen von „Doctor Who“ aufgenommen. Wie war es, Schauspiel aus den 1960er- und 1970er-Jahren nachträglich zu synchronisieren?
Felix Mayer:
Ein Fan schrieb mir einmal, weil er mich in einer sehr alten Folge gehört hatte. Er fragte, wie alt ich eigentlich sei. Schließlich hätte ich schon in den 1960er- oder 1970er-Jahren synchronisieren müssen, sähe dafür aber erstaunlich jung aus.
Ich antwortete scherzhaft, dass ich viel Sport mache und viel Gemüse esse.
Für die Aufnahmen sahen wir uns die Szenen zunächst vollständig an. Wir fanden sie sehr lustig, ohne uns darüber lustig zu machen. Wir lachten mit diesem besonderen Stil.
Das Schauspiel ist sehr theatralisch. Ich konnte bei der Synchronisation wesentlich größer, deutlicher und ausschweifender werden. Das machte großen Spaß, weil ich so etwas noch nie synchronisiert hatte.
Ich glaube, dass ich sogar eine kleine Rolle in der allerersten produzierten „Doctor Who“-Geschichte „Das Kind von den Sternen“ sprach. Das ist etwas, das wirklich nicht jeder von sich behaupten kann.
Ich finde es großartig, dass die ersten Staffeln, die zuvor nie deutsch synchronisiert worden waren, nachträglich bearbeitet wurden. Dadurch wird dem gesamten Werk die Ehre zuteil, vollständig in deutscher Sprache verfügbar zu sein.
Nach meiner Schauspielschule hatte man mir im Studio häufig gesagt, ich spräche zu sauber und deutlich. Ich besaß eine ausgeprägte Theatersprache und sollte mehr wie jemand von der Straße klingen, unsauberer und weniger korrekt.
Bei „Doctor Who“ hieß es plötzlich wieder: „Sei bitte deutlich. Die Menschen sprechen dort wesentlich klarer.“ Da dachte ich: Könnt ihr euch bitte entscheiden, was ihr von mir wollt?
Dominik:
Auf welche Rollen blickst du besonders stolz oder mit einer besonderen emotionalen Verbindung zurück?
Felix Mayer:
Ich möchte mich nicht auf eine einzige Rolle festlegen. Es wirkt immer etwas ungerecht, wenn man eine nennt und Fans anderer Figuren denken, ihre Lieblingsrolle bedeute einem nichts.
Natürlich gehören Spider-Man, Ash und Jamie Tartt aus „Ted Lasso“ dazu. Jamie verschaffte mir bei jeder Aufnahme ein besonderes Glücksgefühl, weil die Figur gleichzeitig vollkommen überzogen und sehr verletzlich ist. Obwohl ich charakterlich beinahe das Gegenteil von ihm bin, kann ich ihn vollkommen verstehen.
Meine persönlichste und vielleicht wichtigste Rolle ist aber Cloud Strife aus „Final Fantasy VII“. Zu Ash habe ich ebenfalls eine sehr starke Verbindung, weil er mich immer wieder in meine Kindheit zurückführt.
Dass ich Cloud sprechen darf, ist wahrscheinlich das größte Wunder meiner bisherigen Karriere. Diese Figur begleitet mich seit meiner Kindheit und verbindet mich mit meinen Brüdern und meinem besten Freund.
Ich entdecke heute viele Eigenschaften und Themen in Cloud, die für mein eigenes Leben sehr wichtig sind. Vielleicht interpretiere ich manches auf meine persönliche Weise. Trotzdem ist die Rolle stark in meinem Leben verankert.
Dominik:
Wo begann deine persönliche Geschichte mit Cloud und „Final Fantasy VII“?
Felix Mayer:
Das ursprüngliche „Final Fantasy VII“ erschien 1997. Ich war damals ungefähr elf Jahre alt.
Mein älterer Bruder kam von seinem besten Freund zurück und erzählte von diesem neuen Spiel. Zuvor hatten wir bereits erlebt, wie er ein importiertes „Final Fantasy VI“ auf dem Super Nintendo spielte. Dafür brauchte man damals noch einen besonderen Adapter. Das alles wirkte exotisch, sehr weit entfernt in Japan und gleichzeitig unmittelbar bei uns zu Hause.
Nun sollte „Final Fantasy VII“ erscheinen. Mein Bruder erzählte, die Figuren sähen unglaublich aus, alles sei dreidimensional, und es gebe einen Helden mit einem riesigen Schwert. In einer Zeitschrift war ein Poster enthalten.
Eine PlayStation und dreidimensionale Grafik waren für meinen kleinen Bruder und mich damals kaum greifbar. Trotzdem waren wir sofort fasziniert.
Auf dem Poster war das ikonische Bild zu sehen, auf dem Cloud mit dem Rücken zum Betrachter vor einem Reaktor steht und sein großes Schwert trägt. Wir hängten es sofort in unserem Zimmer auf.
Von diesem Moment an wollte ich wissen, wer dieser Mann war, warum er dort stand, was das Gebäude bedeutete, weshalb Rauch herauskam und warum sein Schwert so gigantisch war.
Durch die Animekassetten meiner Schwester hatten mich ohnehin immer die Figuren mit riesigen Schwertern interessiert. Wenn ich heute in einem Spiel einen Avatar erstelle, wähle ich meistens einen Schwertkämpfer und möglichst ein besonders großes Schwert.
Mein kleiner Bruder sollte die PlayStation zum Geburtstag bekommen, und ich wollte das Spiel kaufen. Unsere Eltern stellten eine Bedingung: Wir durften uns nicht streiten. Er konnte nur spielen, wenn ich ihm das Spiel überließ, und ich konnte es nur nutzen, wenn er mir die Konsole gab.
Deshalb saßen wir meistens gemeinsam davor. „Final Fantasy VII“ verband uns sehr stark. Wir staunten über die Welt, Cloud, das Kampfsystem und die Geschichte.
Für mich war die Handlung eigentlich viel zu komplex. Trotzdem schaffte ich es irgendwie, das Spiel durchzuspielen.
Einige Jahre später kam ich auf eine neue Schule. Im Werkunterricht sollten wir etwas töpfern. Zwei Mitschüler unterhielten sich darüber, wie man eine bestimmte Spinne in „Final Fantasy VII“ besiegen könne.
Ich erklärte sofort, welchen Zauber man anwenden, welche Beschwörung man benutzen, wann man mit dem Schwert angreifen und wann man wegen des Gifts ein Antidot einsetzen musste.
Der Junge fragte vollkommen überrascht, ob ich das Spiel ebenfalls kenne. Das Kuriose war, dass wir uns bis dahin gegenseitig überhaupt nicht ausstehen konnten. Ab diesem Moment waren wir beste Freunde und sind es bis heute.
Auch mit ihm spielte ich „Final Fantasy VII“ noch einmal durch. Später folgten natürlich die Teile VIII, IX und X.
„Final Fantasy VIII“ erschien in einer Phase, in der ich mich ähnlich allein und isoliert fühlte wie Squall. Deshalb konnte ich mich damals mit ihm stärker identifizieren. Ich wurde langsam erwachsen und beschäftigte mich mit Freundschaften, dem Umgang mit anderen Menschen und mit mir selbst.
Erst während der Aufnahmen des Remakes verstand ich, wie viel mich tatsächlich mit Cloud verbindet und wie nah mir diese Figur in vielen Eigenschaften ist. Durch ihn muss ich mich erneut mit Dingen beschäftigen, die mich im Leben geprägt haben.
Dominik:
Was bedeuteten die Ankündigung des Remakes und das Casting für dich?
Felix Mayer:
Als das Remake angekündigt wurde, ging ich zunächst davon aus, dass die früheren deutschen Sprecher zurückkehren würden.
Ich hatte „Kingdom Hearts“ gespielt und die deutsche Synchronfassung geliebt. Anfangs hatte ich sogar gedacht: Blasphemie, ich kenne diese Figuren mit ihren Stimmen aus meinem Kopf, man kann ihnen nicht plötzlich andere Stimmen geben.
Dann hörte ich die deutsche Fassung und gewöhnte mich sehr schnell daran. Von diesem Moment an war ich verliebt. Deshalb fand ich es sehr schade, dass der dritte Teil nicht ebenfalls deutsch synchronisiert wurde.
Irgendwann rief mich das Studio in Offenbach an und sagte, man caste für „Final Fantasy VII“. Ich fragte, für welche Rolle. Die Antwort lautete: Cloud.
Nach dem Gespräch legte ich auf, sackte auf meinem Teppich zusammen und starrte an die Decke. Ich dachte: Das ist gerade nicht passiert. Das habe ich mir eingebildet.
Gleichzeitig begann in meinem Kopf ein riesiger Konflikt. Natürlich war es unglaublich, überhaupt für Cloud vorsprechen zu dürfen. Zugleich dachte ich an die bisherigen Sprecher. Vielleicht wollte man mich nur als Vergleich aufnehmen, um dem Kunden zu beweisen, dass die bisherigen Stimmen weiterhin am besten passten.
Ich sagte mir: Selbst dann kann ich glücklich sterben. Ich durfte Cloud wenigstens in einem Casting sprechen. Ich habe niemandem wehgetan und niemandem eine Rolle weggenommen.
Für das Casting erhielt ich verschiedene Dateien. Einige deutsche Referenzaufnahmen stammten möglicherweise aus einem Film. Andere Szenen lagen nur auf Japanisch oder Englisch vor. Dazu kamen Sterbe-, Angriffs-, Sprung- und Kampflaute.
Man erklärte mir, Cloud trage ein gigantisches Schwert. Nun sollte ich zeigen, wie ein Angriff, ein Sprung, ein Kampf und ein Tod mit diesem Gewicht klangen. Ich verausgabte mich vollkommen.
Die japanische Übersetzerin oder Betreuerin sagte schließlich: „Ja, so klingt unser Cloud.“ Danach verabschiedete man sich.
Ich dachte trotzdem, das sei nur eine höfliche Formulierung gewesen. Das Casting fand kurz vor Weihnachten 2019 statt. Bis ungefähr April 2020 hörte ich nichts.
Damals war ich in Italien im Urlaub und saß, glaube ich, in Venedig in einem Café. Es lief Musik aus den 1990er-Jahren, ich trank einen Cappuccino und fühlte mich an die Zeit des ursprünglichen Spiels erinnert.
Dann rief das Studio an. Ich ließ den Anruf zunächst auf die Mailbox gehen, weil ich mir im Urlaub keine beruflichen Informationen merken wollte.
Auf der Nachricht sagte der Studiochef, ich sei beim Livecasting gewesen und hätte die Rolle bekommen. Anfangs nannte er den Titel nicht direkt, weshalb ich die Nachricht immer wieder anhörte. Langsam verstand ich, dass es tatsächlich um Cloud in „Final Fantasy VII“ ging.
Ich rief zurück und ließ mir alles noch einmal erklären. Man hatte sich wirklich für mich entschieden. Der Cast sollte insgesamt etwas jünger werden. Auch im Englischen war neu besetzt worden, und der aktuelle Creative Director hatte sich für diese Richtung entschieden.
Damit konnte ich das Glück schließlich zulassen. Ich wollte niemandem den Job wegnehmen. Wenn die kreative Leitung aber eine neue Besetzung verlangte, konnte ich daran nichts ändern.
Im Juni sprach ich meine erste Zeile. Bis dahin hatte man kaum fertiges Material gesehen. Ich gehörte zu den ersten Menschen, die endgültig gerenderte Bilder sehen durften.
Das Spiel sah unglaublich aus. Gleichzeitig machte ich mir vor Angst beinahe in die Hose. Cloud ist am Anfang dieser introvertierte, verschlossene Typ, beinahe ein Raubein, und zugleich ein typischer schöner Animeheld mit strahlend blauen Augen und blonden Haaren.
Dominik:
Wie bereitest du eine so komplexe Figur schauspielerisch vor?
Felix Mayer:
In der Schauspielarbeit verwendet man manchmal Archetypen. Man nimmt eine große Figur aus Geschichten oder der Mythologie, zum Beispiel Odysseus. Er unternimmt eine lange Reise, kämpft mit Göttern, bezwingt Monster und fährt mit einem Schiff durch gefährliche Gewässer.
Zunächst nimmt man diese gesamte Größe in sich auf. Anschließend bricht man sie Stück für Stück herunter, bis man bei der konkreten Rolle ankommt. Sie ist nicht dieser Gott oder gigantische Krieger, trägt aber einen Funken davon in sich.
Cloud steht für mich für sehr viele Dinge. Er ist eigentlich ein relativ kleiner Mensch, der nicht wusste, was in ihm steckte. Um jemand anderem zu gefallen, behauptete er, auf eine große Reise zu gehen. Dann begann tatsächlich dieses Abenteuer.
Er schwingt ein Schwert, das eigentlich niemand heben könnte. Natürlich ist das ein japanisch geprägtes Fantasyspiel. Barret besitzt schließlich ebenfalls einen Maschinengewehrarm. Trotzdem steht dieses Schwert für mich für eine große Herausforderung. Wenn du glaubst, dass du etwas schaffen kannst, kannst du dieses Gewicht vielleicht tatsächlich tragen.
Cloud wächst an seinem Abenteuer, verarbeitet Traumata und erlebt schwere Verluste. Seine gespaltene Wahrnehmung entstand durch traumatische Erlebnisse.
Dabei sagt er erstaunlich wenig. Er ist extrem wortkarg. Trotzdem muss all das in seiner Stimme vorhanden sein.
Man soll spüren, dass er für einen Kampf bereitsteht und für seine Gruppe da ist. Zugleich muss ein kleiner Rest Unsicherheit hörbar bleiben. Er behauptet, ein SOLDAT erster Klasse zu sein. Andere merken aber, dass manche seiner Erinnerungen nicht stimmen.
Dadurch entsteht später eine Fallhöhe. Ich muss diese Entwicklung vorbereiten, obwohl ich nicht genau weiß, was in den nächsten zwei, drei oder fünf Teilen geschieht.
Ich darf nicht zu viel hineinlegen und Entwicklungen vorwegnehmen. Ich darf aber auch nicht zu wenig anbieten, sodass diese Seite überhaupt nicht vorhanden ist. Genau darin liegt die schauspielerische Herausforderung.
Mit Cloud verbinde ich außerdem meine Geschwister und unsere gemeinsame Kindheit. Ich möchte, dass die heutige Generation das Remake ähnlich intensiv erleben kann, wie wir damals das Original erlebt haben.
Lange dachte ich, ich würde es niemals schaffen, Schauspieler oder Synchronschauspieler zu werden. Erst recht hätte ich nie geglaubt, Spider-Man oder Cloud Strife zu sprechen.
Cloud trägt ebenfalls etwas in sich, von dem er anfangs nicht wusste, dass er es schaffen konnte. Er wollte ursprünglich für Tifa größer werden und geriet in ein Abenteuer, das ihn traumatisierte. Trotzdem schwingt er dieses gigantische Schwert.
Ich habe das Gefühl, dass ich ebenfalls gelernt habe, an mich zu glauben und das monströse Schwert meines eigenen Lebens zu tragen. Heute stehe ich hier und darf diese Figur sprechen. Das ist für mich bis heute kaum begreiflich.
Dominik:
Die Rolle ist für dich also auch mit großer Ehrfurcht verbunden?
Felix Mayer:
Absolut.
Manche Sprecher gehen ins Studio, möchten eine Rolle besonders cool machen, finden sich dabei vielleicht selbst cool und wollen das zeigen. Ich versuche dagegen, sämtliche Aspekte einzubringen, die in Cloud stecken, ohne dass am Ende Felix Mayer zu sehen ist.
Die Menschen wissen natürlich, dass ich Cloud im Remake spreche. Trotzdem sollen sie ausschließlich Cloud wahrnehmen. Sie sollen nicht Felix auf seinem Abenteuer begleiten, sondern sich vollkommen auf die Figur einlassen und das Abenteuer zu ihrem eigenen machen.
Ich darf nicht im Studio stehen und denken: „Oh mein Gott, das ist Final Fantasy. Ich bin ein riesiger Fan und muss es besonders cool machen.“ Ich muss bedienen, was vorhanden ist, und es zum Strahlen bringen.
Vielleicht rollen manche Menschen mit den Augen und sagen, Cloud rede doch gar nicht besonders viel. Gerade dieses Wenige muss aber stimmen und die Figur vollständig transportieren.
Dominik:
Wie hast du deinen Rivalen in den ersten Pokémon-Spielen genannt?
Felix Mayer:
Zu meinem Leidwesen muss ich gestehen, dass ich tatsächlich nur die ersten Game-Boy-Spiele intensiv gespielt habe. Später gewann „The Legend of Zelda“ mein Herz.
Ich glaube, ich nannte meinen Rivalen „Dommy“, nach meinem Bruder, weil er mich natürlich immer genervt hat.
Dominik:
Wie lange hast du den Pokémon-Anime verfolgt?
Felix Mayer:
Als der Anime in Deutschland begann, war ich ungefähr so alt wie Ash. Ich war zehn, und er war ebenfalls zehn.
Damals schaute ich Pokémon jeden Tag. Besonders erinnere ich mich an den ersten Kinofilm. Ich fand unglaublich, dass ein Anime überhaupt einen Kinofilm bekam und dieser auch noch deutsch synchronisiert in unseren Kinos lief.
Bis dahin hatte ich Anime vor allem als importierte Kassetten meiner Schwester erlebt. Das war beinahe etwas Intimes innerhalb unserer Familie. Nun öffneten „Sailor Moon“, Pokémon und später „Dragon Ball“ eine große Tür in Deutschland.
Pokémon verfolgte ich wahrscheinlich ungefähr drei Jahre lang sehr intensiv. Danach kamen andere Dinge, die mich als heranwachsenden Jungen stärker ansprachen. Dazu gehörte vor allem „Dragon Ball“.
Ich begann, die Manga zu lesen, und freute mich anschließend auf die Serie. Dadurch verlor ich den Pokémon-Anime zunächst aus den Augen.
Natürlich bekam ich weiterhin mit, dass sich das Design veränderte, Ash etwas erwachsener wirkte und immer neue Mädchen mit ihm reisten. Ich hörte die Diskussionen darüber, ob er nun endlich eine Freundin finden und jemanden küssen würde. Wirklich intensiv war ich aber nicht mehr beteiligt.
Das änderte sich, als ich selbst erste Pokémon-Rollen sprach. Neben Iscalar gehörte dazu auch Metagross.
Metagross war wahrscheinlich das Pokémon, das meine Stimme am stärksten zerstörte. Die Regie wollte es möglichst tief haben, obwohl später noch ein Effekt daraufgelegt wurde.
Ich fragte mich, warum man dafür nicht einfach Gerhard Acktun nahm. Er konnte eine solche tiefe Stimme schließlich problemlos anbieten. Stattdessen sollte ich sowohl die ganz hohen als auch die ganz tiefen Pokémon übernehmen.
Mit diesen Aufnahmen fand ich wieder stärker in die Welt hinein. Seit Alola begleitete ich dann praktisch jede Folge.
Dominik:
Wie war es, deine eigene Stimme erstmals als Ash zu hören?
Felix Mayer:
Bei Ash hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, nicht mich selbst zu hören.
Wenn man sich früher auf einem Kassettenrekorder hörte, dachte man oft: So klinge ich? Das hört sich vollkommen seltsam an.
Die Ash-Stimme war durch ihre besondere Charge so weit von meiner normalen Stimme entfernt, dass ich sie als eigenständige Kunststimme wahrnehmen konnte. Ich hörte nicht Felix, sondern Ash. Deshalb konnte ich mich beim Anschauen der ersten Folgen wirklich fallen lassen.
Ich sah einige Episoden mit meinen Nichten, ohne vorher etwas zu verraten. Die älteste ist inzwischen ungefähr zehn. Meine Nichten sind meine härtesten Kritikerinnen. Wenn sie mich irgendwo hören, sagen sie durchaus: „Onkel, das klingt vollkommen komisch. Warum hast du das so gesagt?“
Bei Ash bemerkten sie überhaupt nichts. Irgendwann sagte mein Bruder: „Das ist Onkel Felix.“ Sie glaubten ihm nicht. Er sollte einmal so sprechen wie Ash, sagten sie. Ich machte die Stimme, und sie hielten es weiterhin für Unsinn.
Inzwischen wissen sie natürlich, dass ich es bin, und finden es großartig.
Bei Spider-Man und Cloud liege ich wesentlich näher an meinem normalen Grundton. Ash ist dagegen eine Stimme, die ich selbst sehr gut hören kann, weil sie nicht unmittelbar mit meiner privaten Stimme verbunden ist.
Dominik:
Dein erster ausgestrahlter Auftritt als Ash war im Film „Volcanion und das mechanische Wunderwerk“. Einen Tag später begann bereits die Alola-Serie. Wurde der Film auch zuerst aufgenommen?
Felix Mayer:
Soweit ich mich erinnere, begannen wir tatsächlich mit der Serie und schoben den Film später dazwischen.
Bei den ersten Alola-Folgen mussten wir zunächst herausfinden, wie mein Ash klingen sollte. Sollte er höher, tiefer, stärker wie ein kleiner Junge oder actionreicher wirken? Ich musste die Charge und meine Stimme für ihn finden.
Ich glaube, wir hatten bereits ungefähr 20 Folgen aufgenommen, bevor der Film dazwischenkam.
Für mich hieß es bei der Terminplanung meistens nur: Morgen bist du im Studio und nimmst Pokémon auf. Je nach Anzahl der Takes schafften wir an einem Tag eine, zwei oder manchmal sogar drei Folgen.
Dann kam ich wieder ins Studio, sah das Bild und dachte: Irgendetwas sieht heute anders aus. Haben sie den Zeichenstil erneut verändert?
Nach einigen Takes erklärte die Regisseurin, dass wir gerade den 19., 20. oder 21. Pokémon-Film aufnahmen.
Eigentlich ist das sogar hilfreich. Man kommt nicht hinein und denkt, dass man wegen einer Kinoproduktion jetzt unbedingt größer, actionreicher oder bedeutender spielen müsse. Man setzt einfach seine Rolle fort und verlässt sich darauf, dass die Regie weiß, was der Figur in der jeweiligen Szene guttut.
Der Arbeitsablauf unterscheidet sich nicht grundsätzlich von einer Serienaufnahme. Es kann sein, dass andere oder mehrere Mikrofone eingesetzt werden, weil im Kino wesentlich mehr Tonkanäle bedient werden. Ansonsten arbeitet man mit denselben Takes und oft auch im selben Studio.
Manchmal mietete sich die Produktion in andere Räumlichkeiten ein, wenn ein Studio belegt war. Möglich ist deshalb, dass einzelne Kinofilme in technisch anders ausgestatteten Räumen aufgenommen wurden.
Dominik:
Wie verlief das Casting für Ash?
Felix Mayer:
Durch Iscalar, Metagross und weitere Pokémon kannte ich die Regisseurin und das Team bereits. Wir hatten im Studio immer wieder miteinander gearbeitet.
Dabei spielte erneut eine Rolle, wie gut jemand Regieanweisungen annimmt, wie schnell er arbeitet und ob die Zusammenarbeit angenehm ist. Wenn ein Team weiß, dass jemand zuverlässig ist, Anime versteht und eine passende Stimme besitzt, wird er wahrscheinlich eher für ein Casting vorgeschlagen.
Ungefähr zwei Wochen vor dem Casting hatte ich einen sehr merkwürdigen Traum. Darin sollte ich plötzlich für Ash einspringen. Ich träume selten von meiner Arbeit. Am nächsten Morgen dachte ich: Wie absurd wäre es eigentlich, wenn ich Ash sprechen würde? Vorstellen konnte ich es mir nicht, aber cool wäre es natürlich gewesen.
Kurze Zeit später half ich einem früheren Schulkollegen bei einem Kurzfilm oder einigen Showreel-Szenen in Eching. Ich hatte selbst eine kleine Rolle und half zusätzlich bei der Organisation.
Auf der Rückfahrt vom Set rief mich die Aufnahmeleiterin an. Sie sagte, man brauche dringend ein Casting für Pokémon. Es herrsche großer Zeitdruck, und ich solle möglichst am selben oder folgenden Tag kommen.
Mehr wurde mir nicht verraten. Ich dachte, vielleicht gebe es für eine neue Staffel einen neuen Sidekick, der bislang übersehen worden war.
Im Studio herrschte eine ungewöhnliche und angespannte Stimmung. Dann zeigte man mir den Take. Ich erkannte sofort Ash und fragte, ob man wirklich diese Rolle nach fast 20 Jahren neu casten wolle.
Man sagte nur, dass nun sehr schnell ein Casting stattfinden müsse.
Ich überlegte, wie ich ihn anlegen sollte. An Caroline Combrincks Stimme konnte ich natürlich nicht unmittelbar herankommen. Sollte er kratziger, höher oder anders klingen?
Wir probierten verschiedene Höhen aus. Ich sprach bekannte Sätze wie „Pokéball, fang!“ und weitere typische Momente. Danach kamen emotionalere und actionreichere Szenen aus der vorherigen Staffel.
Anschließend ging ich nach Hause, ohne eine wirkliche Erklärung erhalten zu haben. Noch am selben Tag oder spätestens einen halben Tag später bat man mich um eine Option für die kommenden drei Monate. Das bedeutete praktisch, dass ich die Rolle hatte.
Auch bei den ersten Aufnahmen fragte ich, was eigentlich passiert sei. Man erklärte mir lediglich, dass sehr schnell eine Entscheidung getroffen werden musste und es eine Umbesetzung gebe.
Ich sagte dem Team ausdrücklich, dass ich niemandem eine Rolle wegnehmen wollte. Falls alles ein Missverständnis sei und die bisherige Sprecherin zurückkehren wolle, sollte sie ihre Rolle wiederbekommen. Ich wusste, wie eng die Fans Ash mit Caroline Combrinck verbanden.
Die Aufnahmen gingen mit mir weiter. Irgendwann verstand ich endgültig: Du bist jetzt Ash. Du stehst hier, Pikachu sitzt auf deiner Schulter, und das ist tatsächlich dein Leben.
Ich fragte mich, wer gerade mit dem Finger auf mich zeigte und laut lachte. Es war vollkommen absurd und zugleich großartig.
Jedes Mal, wenn ich Ash spreche, höre ich ein Echo aus meiner Kindheit. Ich denke daran, wie ich mit meinen Brüdern „Mario Kart“, „Super Smash Bros.“ oder natürlich Pokémon spielte.
Ich verbinde mit Ash dieses nostalgische Glücksgefühl, zu Hause zu sitzen, ein Videospiel in der Hand zu halten, Zeit dafür zu haben und vollkommen darin aufzugehen.
Ash selbst ist außerdem beinahe immer glücklich. Diese Energie ist ansteckend. Ich kam praktisch nie unglücklich aus einer Aufnahme. Selbst wenn ich krank war oder Migräne hatte, machte ich weiter. Danach dachte ich meistens: Was kann an diesem Tag noch Schönes passieren?
Ash ist ein vollkommen optimistischer Mensch. Er verliert einen Kampf und sagt einfach, dass er es beim nächsten Mal erneut versuchen wird.
Vielleicht wirkte das anfangs manchmal beinahe übertrieben. Für mich ist dieser Optimismus aber sehr wertvoll. Er gibt niemals auf. Natürlich zweifelt er gelegentlich und stolpert. Trotzdem steht er wieder auf und verfolgt sein Ziel weiter.
Dieser 25 Jahre dauernde Kampf eines zehnjährigen Jungen, der sagt, dass er Pokémon-Meister werden will und so oft aufsteht, bis er es schafft, ist unglaublich stark.
Dominik:
Wurdest du später darüber informiert, warum die bisherige Stimme von Ash ersetzt wurde?
Felix Mayer:
Nein, offiziell wurde mir das nicht erklärt.
Über Umwege hörte ich verschiedene Aussagen. Es hieß beispielsweise, Caroline habe keine große Lust mehr auf Pokémon gehabt oder es habe Unstimmigkeiten mit dem Studio gegeben.
Das sind aber nur Dinge, die ich aufgeschnappt habe. Sie kamen weder von der Produktion noch von der Redaktion. Ich kann deshalb nur wiedergeben, was irgendwo erzählt wurde.
Natürlich interessierte mich die Situation. Ich wollte niemandem einen Job wegnehmen und nicht dafür verantwortlich sein, dass Fans ihre vertraute Stimme verlieren. Gleichzeitig wurde alles sehr diskret behandelt.
Wenn ich selbst ein Problem mit einem Studio habe, geht das ebenfalls nur das Studio und mich etwas an. Deshalb möchte ich mich aus diesen privaten Vorgängen heraushalten.
Dominik:
Caroline Combrinck erklärte 2017 in einem Interview, Pokémon sei damals lieblos und wie ein Wegwerfprodukt behandelt worden. Es sei häufig etwas im Studio kaputt gewesen, und sie habe sich gefragt, warum sie die Arbeit überhaupt noch mache. Kannst du diese Kritik aus deiner Erfahrung nachvollziehen?
Felix Mayer:
In Studios gibt es immer wieder technische oder organisatorische Ausfälle, die den Arbeitsfluss erheblich stören. Es kann technische Probleme geben, aber auch Schwierigkeiten mit einer Regie oder einer Person am Schnittplatz.
Damit ist man als Sprecher teilweise täglich konfrontiert. Man muss lernen, damit umzugehen, sonst verliert man irgendwann den Spaß und kann sich nicht mehr auf seine Rolle konzentrieren.
Bei einem langjährigen Projekt wie Pokémon kann sich sehr viel Frust anstauen. Auch ich erlebte in verschiedenen Studios Situationen, in denen Dinge nicht funktionierten und ich dachte: Das macht keinen Spaß mehr. Ich möchte, dass alle an einem Strang ziehen und gemeinsam eine gute Arbeit abliefern.
Soweit ich weiß, war Pokémon früher in einem anderen Studio produziert worden. Die von Caroline beschriebene Veränderung und der Qualitätsverlust bezogen sich möglicherweise auf den Wechsel in ein neues Studio.
Damit kamen ein anderes Team und offenbar auch häufige Veränderungen in der Redaktion. Die Regie erzählte teilweise, dass immer wieder neue Vorgaben zur Aussprache und Spielweise gemacht wurden.
Anfangs hieß es beispielsweise, Pokémon dürften ausschließlich ihre Namen sagen. Später sollten sie plötzlich auch andere Laute machen dürfen.
Im japanischen Original sagt ein Pokémon nicht permanent nur „Iscalar, Iscalar“ oder „Pika, Pika, Pikachu“. Es macht zwischendurch auch ganz normale Laute. Das durften wir zunächst nicht übernehmen, weil es eine klare redaktionelle Vorgabe gab.
Solche Faktoren können einen erheblich frustrieren. Ich war damals allerdings noch sehr frisch und kannte das Projekt nur in dieser Form. Deshalb fiel mir vieles zunächst weniger auf.
Was ich schade fand, waren die häufig sehr redundanten Texte und Entscheidungen. Durch meine Schwester, ihre Japanischkenntnisse und meine lange Animeerfahrung hatte ich ein Gefühl für die japanische Bildsprache entwickelt.
Manche Menschen im Studio erkannten solche Codes nicht. Wenn eine Figur beispielsweise eine riesige Schweißperle am Kopf hatte, fragte jemand, ob sie gerade gerannt sei und deshalb ein Lauflaut benötigt werde.
Als Animefan weiß man sofort, dass diese Schweißperle Verlegenheit, Angst oder Überforderung ausdrückt. Wenn jemand, der an der Produktion arbeitet, diese Bildsprache nicht kennt, fragt man sich als Sprecher irgendwann, warum er sich nicht mit seinem Projekt beschäftigt hat. Es bremst den Arbeitsfluss und das eigene Spiel.
Ash besitzt außerdem wesentlich mehr Facetten, als man manchmal zeigen durfte. Er ist nicht nur glücklich. Er kann verzweifelt, traurig und vielleicht sogar deprimiert sein.
Trotzdem kam gelegentlich die Regieanweisung, er müsse in einer erkennbar traurigen Szene glücklicher klingen. Wenn das eine Vorgabe der Redaktion war, hatte auch die Regie kaum Spielraum.
Als Sprecher weiß man dann nicht mehr, was man noch einbringen oder retten kann. Am Ende ist man weisungsgebunden und kann sich nicht über die Regie hinwegsetzen.
Man kann nur möglichst gut anbieten. Wenn dieses Angebot nicht angenommen und stark verändert wird, ist die Arbeit frustrierend.
Deshalb kann ich verstehen, was Caroline mit ihrer Kritik meinte. Es gab bei Pokémon durchaus Dinge, bei denen ich mir Veränderungen gewünscht hätte. Solche Entscheidungen beginnen aber weit oben. Der Druck wird nach unten weitergegeben, und der Sprecher am Ende der Kette muss sich daran halten.
Fans können höchstens deutlich machen, dass sie ein weniger infantiles und emotional ehrlicheres Produkt sehen möchten. Wenn Ash im japanischen Original mit ernsten Themen konfrontiert wird, sollte man das auch in der deutschen Fassung spüren dürfen.
Dominik:
Hattet ihr Zugriff auf den japanischen Originalton?
Felix Mayer:
Bei den meisten Aufnahmen hörte ich den japanischen Ton. Dadurch kannte ich beispielsweise den ursprünglichen Namen Satoshi und hörte, wie die Rolle im Original gespielt wurde.
Ich spreche kein Japanisch, verstehe aber inzwischen ein wenig vom Satzbau und kann ungefähr erfassen, was gesagt wird. Gleichzeitig merke ich, wenn im Deutschen Namen, Figuren oder andere Dinge verändert wurden.
Eine der größten Einschränkungen war für uns weniger das Material selbst als die Vorgabe, welche Emotionen erlaubt waren. Wir wollten teilweise wesentlich mehr spielen und hörten oder sahen deutlich, dass eine Szene dramatisch war. Dann hieß es trotzdem, Ash müsse immer glücklich sein.
Wenn er auf dem Bildschirm weint und man mir sagt, ich solle weniger traurig oder beinahe lachend klingen, stellt sich die Frage, wie viel lachende Traurigkeit man überhaupt anbieten kann, ohne das Werk vollkommen zu verfälschen.
Wenn eine Figur weit im Hintergrund nur aus wenigen Pixeln besteht und der deutsche Text verändert wurde, kann eine andere Spielweise funktionieren. Bei einer klaren Nahaufnahme mit sichtbarem Verlust kann ich aber nicht das genaue Gegenteil spielen.
Auch beim Soundtrack fiel mir ein deutlicher Unterschied auf. Während der Aufnahme hörte ich teilweise die großartige japanische Orchestermusik. Die Szenen wirkten dadurch bombastisch und emotional.
Als ich die fertige deutsche Folge sah, fragte ich mich, was damit passiert war. Offenbar war die amerikanische Musikspur verwendet worden. Für mich klang sie häufig wie ein beliebiger Samstagvormittags-Cartoon aus einem Keyboard.
Das nahm den Szenen sehr viel Emotion und veränderte das Werk. Auch darin kann ich einen Qualitätsverlust erkennen.
Ich habe als Sprecher allerdings keinen Zugriff auf die endgültigen Tonspuren und Veröffentlichungen. Ich kann nicht vorher alle Folgen ansehen oder entscheiden, dass auf einer DVD bitte der japanische Soundtrack verwendet werden soll. Darüber bestimmen andere Stellen.
Irgendwann bekamen wir sogar Aufnahmen mit englischem statt japanischem Originalton. Das war eine große Umstellung.
Nun sollte ich nicht mehr die japanische Ausgangsfigur unmittelbar übertragen, sondern eine bereits von einem amerikanischen Schauspieler interpretierte und gefilterte Fassung erneut übertragen. Die englische Rolle war teilweise vollkommen anders gespielt. Dadurch wurde es wesentlich schwieriger, möglichst nah am eigentlichen Original zu bleiben.
Dominik:
War das die größte Herausforderung während deiner Pokémon-Aufnahmen?
Felix Mayer:
Meine größte persönliche Hürde lag wahrscheinlich an einer anderen Stelle.
Ash besitzt viele Kampfszenen, in denen er Attacken ruft. In den späteren Folgen kamen außerdem Z-Attacken, Dynamax- und Gigadynamax-Momente mit sehr langen und kraftvollen Angriffsrufen hinzu.
Das erinnert teilweise an „Dragon Ball“. In dieser hohen Stimmcharge ist das eine enorme Herausforderung.
Während eines Kampfes gebe ich 120 Prozent und lasse mich vollkommen in die Situation fallen. Irgendwann verliert man dabei ein Stück weit die feine Kontrolle über die eigene Sprechtechnik.
Man möchte den Kampfgeist spüren, schreit alles heraus und vergisst vielleicht, sauber zu atmen oder die Stimme zu schonen.
Dann kann es passieren, dass jemand am Schnittplatz sagt, ein winziges Detail am Ende habe nicht gepasst, und man solle den gesamten Schrei wiederholen.
Man macht es erneut, pumpt wieder sämtliches Blut in den Kopf und bekommt kaum Luft. Irgendwann verwandelt sich der spielerische Freundschaftskampf innerlich in echte Wut, weil man denselben Schrei zum fünften Mal aufnehmen soll.
Wenn der Take eigentlich synchron und spielerisch richtig war, wünsche ich mir, dass er technisch verschoben oder geschnitten wird, anstatt mich erneut alles schreien zu lassen. Manchmal wird aber lieber eine weitere Aufnahme verlangt.
In solchen Situationen musste ich klare Grenzen ziehen. Meine Stimme ist mein Werkzeug. Ich kann nicht vier Stunden lang Pokémon-Attacken schreien und anschließend bei einer Realserie mit zerstörter Stimme auftauchen.
Deshalb bereitete ich mich immer genauer auf den ersten Versuch vor. Wenn nötig, bat ich darum, den Take noch einmal anzusehen. Ich prägte mir jeden Atmer, jede Pause, jeden Schrei und jeden Wechsel ein, damit möglichst schon der erste Durchgang funktionierte.
Die größte Herausforderung war also nicht eine einzelne emotionale Szene, sondern der Kampf gegen unnötige Wiederholungen und der verantwortungsvolle Umgang mit meiner Stimme.
Dominik:
Gab es Pokémon-Namen, die dir besonders schwerfielen?
Felix Mayer:
Hundertprozentig gab es solche Namen, aber ich vergesse sie meistens sehr schnell.
In einer der letzten Staffeln begegneten mir ein oder zwei Pokémon aus den damals neuesten Generationen, die ich noch nicht kannte. Meine Nichte kannte sie wahrscheinlich besser als ich.
Dann wurde nach der korrekten Aussprache gesucht. Irgendwo sollte ein französischer Akzent enthalten sein, während der restliche Name deutsch klang. Da fragte ich mich, wer solche Namen festlegte und weshalb man uns damit quälte.
Einzelne Namen bereiteten mir meistens keine großen Probleme. Ich war Pokémon-Fan der ersten Stunde und wusste, dass viele Namen an deutsche Begriffe angelehnt und zugleich stark verfremdet sind. Andere Namen, besonders Pikachu oder einige legendäre Pokémon wie Lugia, klingen international ähnlich.
Schwierig wird es, wenn in einem Satz fünf verschiedene Pokémon hintereinander genannt werden und dazwischen noch genaue Pausen und Atmer liegen. Dann verliert man schnell den Überblick, welches Pokémon zuerst handeln soll und welches danach kommt.
Besonders merkwürdig sind Namen mit einem unerwarteten Apostroph oder Akzent, der tatsächlich hörbar ausgesprochen werden soll.
Dominik:
Wie viel Kontakt hast du zu den anderen Pokémon-Sprecherinnen und -Sprechern?
Felix Mayer:
Zu einigen habe ich guten Kontakt.
Julia Bautz sah ich eine Zeit lang immer wieder im Studio. Einen besonders engen privaten Kontakt haben wir leider nicht. Sie lebt inzwischen, glaube ich, in Berlin.
Eigentlich lernte ich Julia nicht durch gemeinsame Pokémon-Aufnahmen, sondern auf einer Messe kennen. Als sie später mit einigen Kolleginnen in München war, stellte ich den Kontakt zur Regisseurin her, sodass sie sich dort vorstellen und Probe sprechen konnten.
Mit Angela Wiederhut treffe ich mich regelmäßig auf einen Kaffee. Ich habe mich sehr gefreut, dass sie Misty erneut gesprochen hat.
Marc Stachel begegnete ich einmal im Studio, als er nach mir seine letzten Aufnahmen hatte. Durch das getrennte Aufnehmen sieht man die Kollegen sonst kaum noch.
Für mich war es ein großer Fanmoment, mit ihm sprechen zu können. Ich kannte ihn natürlich auch als Sonic und finde ihn als Sprecher großartig. Ich würde mir wünschen, dass er wieder häufiger synchronisiert.
Brock ist ebenso wie Misty und Ash eine Legende. Deshalb gab es für mich kaum etwas Schöneres, als diese drei am Ende noch einmal gemeinsam auf Reisen zu erleben und dieses Abenteuer mit ihnen abschließen zu dürfen.
Dominik:
Sind die Aufnahmen zu Ashs Geschichte aus deiner Perspektive endgültig abgeschlossen?
Felix Mayer:
Von den Aufnahmen her fühlt es sich so an, als sei dieser Handlungsbogen abgeschlossen.
Für mich bleiben allerdings viele Fragen offen. Ich würde mir wünschen, dass Ashs Reise in irgendeiner Form fortgesetzt wird.
Die nächste Serie schlägt mit neuen Protagonisten eine vollkommen andere Richtung ein. Trotzdem bleibt alles offen genug, um Ash irgendwann wiederzusehen.
Ich wäre mehr als bereit für einen Cameo-Auftritt oder eine größere Rückkehr. Wie viele andere Fans hoffe ich, dass er dann ein wenig älter ist. Er muss noch keine 60 sein, aber ich möchte wissen, wie das Leben meines liebsten Pokémon-Trainers weitergeht.
Im Studio haben wir ebenfalls darüber fantasiert. Vielleicht taucht er in der neuen Serie als älterer und erfahrener Trainer auf. Möglicherweise kreuzt er gelegentlich den Weg der neuen Hauptfiguren oder ist sogar der Vater eines Protagonisten.
Ich sah einmal ein Fanartwork von einem ungefähr 17- oder 18-jährigen Ash im Stil der Serie. Das fand ich sehr spannend.
Man könnte die jüngeren Fans mit neuen zehnjährigen Figuren ansprechen und zugleich für die älteren Fans eine Nebengeschichte mit einem erwachseneren Ash erzählen. Vielleicht kreuzen sich beide Geschichten gelegentlich.
Ich fände es schön, wenn seine Entwicklung auf diese Weise weiterginge.
Dominik:
Welche deutschen Stimmen könntest du dir für die neuen Hauptfiguren Liko und Roy vorstellen?
Felix Mayer:
Bei Roy wäre zunächst die Frage, ob man einen Jungen oder eine Frau besetzt. Wenn die Figur über einen längeren Zeitraum im selben Alter bleiben soll, können auch Marketingüberlegungen eine Rolle spielen.
Für Liko könnte ich mir Laura Jenni vorstellen. Bei Roy vielleicht Ilona Otto oder Rubina Nath.
Für den älteren Charakter mit Captain Pikachu würde ich Ole Pfennig vorschlagen. Ich finde sogar, dass er ein wenig so aussieht.
Das sind aber reine Spekulationen. Ich habe weder etwas gehört noch Material gesehen.
Dominik:
Würdest du Roy sprechen, falls man dir die Rolle anböte?
Felix Mayer:
Wenn Roy tatsächlich mit Ash verwandt wäre, fände ich die Idee interessant und würde zumindest gern zu einem Casting eingeladen werden.
Ansonsten hätte ich etwas Angst davor, mit einer älteren Stimme auf irgendeinen Trainer besetzt zu werden. Drei Folgen später könnte dann ein vermummter Mann auftauchen, seinen Mantel ablegen und sagen: „Ich bin übrigens Ash und inzwischen Pokémon-Meister.“
Dann könnte ich den älteren Ash möglicherweise nicht mehr sprechen, weil ich bereits auf einer anderen Figur besetzt worden wäre.
Ich würde Ash sehr gern durch eine neue Lebensphase begleiten.
Dominik:
Bist du mit dem Ende seiner bisherigen Reise zufrieden? Ash gewann schließlich gegen Delion und wurde Weltmeister.
Felix Mayer:
Damit triffst du bei mir einen Nerv.
Als Kind war mir nie besonders wichtig, dass Ash immer größere Turniere gewann, mehr Orden sammelte und ständig neue Auszeichnungen erhielt.
Mich interessierten vor allem die Geschichten dazwischen. Der Weg war für mich das Ziel.
Er lernte Freunde und Pokémon kennen, erfuhr etwas über sich selbst, reiste durch die Welt und saß nachts mit seinen Begleitern am Lagerfeuer. Er beschützte andere, wenn sie in Gefahr gerieten.
Das waren die Geschichten, die mich berührten. Deshalb weiß ich nicht, ob er sein eigentliches Ziel tatsächlich schon erreicht hat.
Mit dem Begriff Pokémon-Meister verbinde ich etwas anderes als nur den Sieg in einem großen Turnier. Ich glaube, dass Ash noch etwas erreichen möchte oder muss.
Dominik:
Warum dauert es häufig so lange, bis neue Pokémon-Folgen in deutscher Sprache erscheinen?
Felix Mayer:
Wir Sprecher haben praktisch keinen Einblick in Veröffentlichungstermine. Manchmal wissen wir nicht einmal genau, für welchen Endkunden eine Produktion aufgenommen wird.
Ich stehe im Studio, frage, wo eine Serie laufen soll, und die Regie sagt vielleicht: „Irgendwo bei Apple, glaube ich.“ Dann warte ich selbst darauf, dass sie irgendwann erscheint.
Natürlich wird zunehmend versucht, internationale Veröffentlichungstermine zu koordinieren. Japan, Amerika und Deutschland sollen möglichst gleichzeitig bedient werden.
Bei einer vollkommen neuen Serie muss aber zunächst besetzt werden. Man muss in die Geschichte und die Figuren hineinfinden. Vielleicht dient der japanische Start außerdem als Testlauf. Man beobachtet, wie die ersten Folgen aufgenommen werden und worüber sich die Menschen beschweren.
Anschließend wird das Material möglicherweise noch durch Amerika gefiltert. Die Verantwortlichen prüfen, welche Zielgruppen in welchen Ländern besonders stark reagieren und ob die Serie jüngere oder ältere Zuschauer ansprechen soll.
Bei manchen Produktionen gibt es inzwischen Simuldubbing. Dann nimmt man Folgen auf, die bereits eine Woche später erscheinen.
Bei Pokémon lag aber von Anfang an häufig ein Viertel- oder halbes Jahr zwischen der japanischen Ausstrahlung und unseren Aufnahmen. Bis zur Veröffentlichung verging anschließend noch mehr Zeit.
Wir könnten teilweise schneller arbeiten, sind aber vom Material abhängig. Es kam vor, dass ich mir einen ganzen Monat freihalten sollte und keinen Urlaub planen durfte. Dann hieß es plötzlich, das Material aus Japan sei nicht eingetroffen und die Aufnahmen fielen aus.
Das hätte ich natürlich gern früher gewusst.
Dominik:
Wird eine Hauptrolle in einem so großen Franchise besser bezahlt als andere Synchronrollen?
Felix Mayer:
Grundsätzlich wird sie genauso bezahlt wie eine Rolle in einer anderen Serie.
Ich besitze als Sprecher eine bestimmte Gage. Natürlich könnte ich irgendwann sagen, dass ich Ash seit vielen Jahren spreche, inzwischen seine feste Stimme bin und deshalb für diese Rolle eine zusätzliche Stammstimmengage verlange.
Diese Forderung richtet sich aber zunächst nicht an das Pokémon-Franchise selbst, sondern an das Synchronstudio.
The Pokémon Company beauftragt ein Studio und vereinbart einen Gesamtpreis für eine bestimmte Zahl von Folgen und Takes. Das Studio kalkuliert daraus die Gagen der Sprecher und die übrigen Produktionskosten.
Mein unmittelbarer Auftraggeber ist also das Studio. Ich kann nicht einfach zu Pokémon gehen und sagen: „Ihr besitzt sehr viel Geld, deshalb möchte ich mehr davon.“
Das Studio könnte eine höhere Forderung akzeptieren. Es könnte aber auch sagen, dass ich zu teuer geworden bin, oder beim Auftrag selbst Geld verlieren.
Man kann frühzeitig ankündigen, dass man die aktuelle Staffel noch zur bisherigen Gage spricht und für die nächste mehr verlangt. Dann besteht allerdings immer das Risiko, dass plötzlich eine andere kreative Richtung gesucht oder die Rolle erneut umbesetzt wird.
An dem Punkt war ich bei Ash nicht. Ich verlangte keine besondere Zusatzgage. Gleichzeitig war es eine dauerhafte Hauptrolle mit sehr vielen Takes. Deshalb habe ich durch das große Arbeitsvolumen natürlich gut daran verdient.
Ich schwimme wegen Pokémon aber nicht in Millionen.
Dominik:
Welche Phase gefiel dir besser: die Alola-Staffeln oder „Pokémon Reisen“?
Felix Mayer:
Als ich mit Alola begann, gefiel mir besonders die große Klasse. Ash war nicht nur mit zwei oder drei Menschen unterwegs, sondern gehörte zu einer großen Gruppe.
Für mich fühlte es sich ähnlich an. Ich begann neu bei Pokémon und fand mich plötzlich in einer großen Familie wieder. Wir starteten gemeinsam diese neue Reise, auch wenn Ash sich vor allem auf der Insel aufhielt.
Es dauerte eine Weile, bis ich diese Gruppe loslassen konnte. Als „Pokémon Reisen“ begann und Ash zunächst hauptsächlich Goh an seiner Seite hatte, fragte ich mich: Warum muss er die schöne Insel und all diese Menschen verlassen?
Dann merkte ich, dass diese neue Phase ebenfalls gut zu meinem Leben passte. Zu dieser Zeit war ich selbst sehr viel unterwegs, fuhr regelmäßig nach Frankfurt und Düsseldorf, gelegentlich auch nach Berlin, und befand mich gewissermaßen auf meiner eigenen Reise.
Ash besuchte nun ebenfalls verschiedene Regionen und erlebte mit Goh ständig neue Abenteuer.
Deshalb kann ich nicht sagen, dass eine Phase besser war. Beide passten genau zu der Lebenssituation, in der ich mich damals befand.
Dominik:
In welchen Eigenschaften ähnelst du Ash, und worin unterscheidet ihr euch?
Felix Mayer:
Wir haben beide ständig Hunger. Ash liebt Kroketten, und ich liebe ebenfalls Kroketten.
Er ist jedem Lebewesen gegenüber aufgeschlossen und möchte niemandem Leid zufügen. Auch ich wünsche mir grundsätzlich, dass es allen gut geht und die Menschen sich vertragen.
Wenn Ash einen Wettkampf bestreitet, entsteht dieser meistens aus einem sportlichen Gedanken. Außerdem stellt er sich sofort vor jemanden, dem Unrecht geschieht. Auch ich versuche, mich für andere Menschen einzusetzen.
Er freundet sich mit den verrücktesten Pokémon und Außenseitern an. Oft findet er ein verletztes Wesen irgendwo in einer Ecke und kümmert sich darum.
Ich bin ebenfalls jemand, der verletzte Vögelchen aufsammelt oder Freunden hilft, wenn sie in Schwierigkeiten stecken. Manchmal ist das im realen Leben gut und manchmal weniger gut. Trotzdem bin ich froh, dass wir in dieser Hinsicht ähnlich ticken.
Ein deutlicher Unterschied besteht darin, dass ich nicht mehr so sehr am Rockzipfel meiner Mutter hänge.
Dominik:
Was ist die Quintessenz von Pokémon für dich?
Felix Mayer:
Mir kam sofort ein sehr kitschiges Wort in den Sinn: Liebe, oder vielleicht Leidenschaft.
Das gesamte Abenteuer beginnt durch Leidenschaft. Ash möchte unbedingt Pokémon-Trainer und später Pokémon-Meister werden. Er liebt seine Pokémon, seine Arbeit und seine Freunde.
Auch viele Menschen, denen er begegnet, gewinnen seiner Art etwas ab. Er schafft es sogar, Gegner davon zu überzeugen, Liebe für ihre Pokémon zu empfinden.
Pokémon wird häufig als Sammelspiel beschrieben. Man möchte alle Pokémon fangen. Für mich steckt darin auch der Gedanke, sich eine Familie zusammenzustellen.
Ash wächst ohne präsenten Vater auf und sammelt immer mehr Wesen und Menschen um sich, die ihn begleiten. Man könnte ihn scherzhaft einen Liebeskleptomanen nennen. Er greift sich alles, was er in der Natur findet, und nimmt es in seine Familie auf.
Diese Leidenschaft, das Weitermachen und das Nichtaufgeben sind für mich die Essenz von Pokémon.
Dominik:
Was hast du persönlich aus deiner Zeit mit Ash mitgenommen?
Felix Mayer:
Im Schauspiel gibt es den Begriff des inneren Kindes.
Weil ich Ash so lange als Zehnjährigen begleitet habe, konnte ich mich immer wieder in mein eigenes zehnjähriges Ich hineinversetzen. Ash erlebt bereits in diesem Alter sehr viel und trifft teilweise erstaunlich erwachsene Entscheidungen. Gleichzeitig bleibt er ein Kind.
Dadurch begriff ich erneut, dass man als Erwachsener bestimmte Träume und Wünsche zulassen darf. Es gibt nicht grundsätzlich etwas Kindisches. Problematisch ist eher, wenn wir uns Dinge verbieten, die ein Kind sich in seiner Naivität wünscht, obwohl darin sehr reale und wichtige Ziele stecken.
Ash zeigt, dass man zehn Jahre alt sein, erwachsene Entscheidungen treffen und trotzdem Kind bleiben kann.
Er ist für seine Freunde und die Menschen da, die ihm wichtig sind. Er kämpft für sie und für sich selbst. Gleichzeitig verliert er seinen Sonnenschein und seine Glückseligkeit nicht.
Natürlich kämpft er mit Problemen und fällt gelegentlich hin. Er steht aber wieder auf, weil er an sich und sein Ziel glaubt.
Das lässt sich von einem Zehnjährigen auf einen 80-Jährigen übertragen. Wenn wir einen Traum haben, sollten wir nicht aufgeben. Ash hat es schließlich ebenfalls geschafft.
Dominik:
Nach Spider-Man, Cloud und Ash: Welche Wunschrolle ist noch offen?
Felix Mayer:
Diese Frage wurde mir vor Kurzem schon einmal gestellt. Zunächst fiel mir überhaupt nichts ein.
Ich bin so glücklich mit dem, was ich bereits machen durfte. Ich habe Spider-Man, Cloud, Ash und Marco Diaz gesprochen. Es wäre beinahe vermessen, noch etwas Bestimmtes zu verlangen.
Dann fiel mir tatsächlich eine Figur ein. Sie hat bislang nur Laute gemacht und nie wirklich gesprochen.
Meine Liebe zu späteren Pokémon-Spielen war nicht so stark wie zu den ersten beiden Generationen, weil „The Legend of Zelda“ irgendwann einen noch größeren Platz in meinem Herzen einnahm.
Falls eines Tages ein Zelda-Kinofilm entsteht und Link darin tatsächlich spricht, wäre ich mehr als geehrt, wenn ich ihm meine Stimme leihen dürfte.
Dominik:
Was würdest du dir grundsätzlich für die Zukunft der Synchronbranche wünschen?
Felix Mayer:
Ich wünsche mir vor allem, dass diese Branche überhaupt in ihrer menschlichen Form bestehen bleibt.
Wir wissen momentan nicht, was in den kommenden Jahren passiert. Die Entwicklung künstlicher Intelligenz macht vielen Menschen in der Branche Angst.
Ich hoffe, dass sich durch die großen Streiks in Amerika und andere Bewegungen klare Regeln entwickeln. Momentan kursieren sehr viele Gerüchte.
Vielleicht soll künstliche Intelligenz zunächst nur einzelne Ensemble- und Hintergrund-Takes erzeugen. Das wäre bereits problematisch, weil gerade solche kleinen Aufnahmen neuen Sprecherinnen und Sprechern den Einstieg ermöglichen.
Wie soll jemand die Arbeit lernen, wenn es keine Ensemble-Takes und kleinen Rollen mehr gibt? Man kann einen Anfänger nicht unmittelbar ins Studio stellen und ihm eine Hauptrolle geben.
Es gibt außerdem die Vorstellung, irgendwann ganze Filme künstlich zu synchronisieren. Spätestens dann würde ich persönlich wahrscheinlich lieber das Original hören. Ich möchte diese elektronische Kunst nicht unterstützen.
Natürlich hätte ich selbst keinen Beruf mehr und müsste mir etwas anderes suchen. Noch schwerer wiegt aber der Verlust eines riesigen Stücks Kultur und Schauspielkunst.
Wenn wir künstliche Stimmen akzeptieren, kann der Beruf des Synchronschauspielers vollständig verschwinden. Ich hoffe sehr, dass wir rechtzeitig Grenzen ziehen.
Die Technik wird möglicherweise zunächst Dokumentationen, Voice-over-Aufnahmen oder andere Texte übernehmen, bei denen vermeintlich wenig gespielt wird. Vielleicht kann sie irgendwann sogar schauspielerische Emotionen simulieren.
Davon wären nicht nur die Sprecher betroffen. Auch Cutterinnen, Cutter und andere Menschen im Studio könnten ihre Arbeitsplätze verlieren.
Im schlimmsten Fall wäre das das Ende einer ganzen Branche.
Dominik:
Im Internet tauchen bereits künstlich erzeugte Videos auf, in denen bekannte Figuren mit den Stimmen ihrer deutschen Sprecher Lieder oder fremde Texte vortragen. Was macht das mit dir?
Felix Mayer:
Momentan ist das vielleicht nur ein vermeintlich lustiges Video mit einigen Hundert oder Tausend Aufrufen.
Die Stimme kann aber leicht verändert werden. Dann erkennt jeder weiterhin den eigentlichen Sprecher, während der Ersteller behauptet, sie sei technisch weit genug verfremdet und gehöre deshalb niemandem mehr.
Irgendwann hört man diese Stimme womöglich in einer echten Werbung. Der Sprecher selbst wurde dafür weder gefragt noch bezahlt.
Damit wird ein Mensch seines eigenen Werkzeugs beraubt. Seine Stimme gehört ihm praktisch nicht mehr, weil andere damit machen können, was sie wollen.
Jemand könnte fünf Sekunden aus unserem Gespräch nehmen und damit Dominik oder mich beliebige Dinge sagen lassen. Das fühlt sich extrem entmenschlichend an.
Ähnliche Entwicklungen gibt es in anderen Kunstbereichen. In manchen Animationsstudios werden offenbar bereits Programme eingesetzt, um Zwischenbilder oder Hintergründe künstlich zu erzeugen. Vielleicht existiert nur noch eine Schlüsselzeichnung, und alles dazwischen wird berechnet.
Natürlich spart das Zeit. Gleichzeitig verschwinden Leidenschaft und Faszination. Für mich fühlt es sich an, als würde man nur noch Fast Food essen. Es ist nicht mehr dieselbe menschliche Kunst.
Dominik:
Gerade Animefans interessieren sich häufig sehr stark für ihre Seiyūs und die deutschen Stimmen. Würde durch künstliche Synchronisation auch diese Verbindung verschwinden?
Felix Mayer:
Das ist ein entscheidender Punkt.
Auf Messen habe ich erlebt, mit welcher Leidenschaft Fans Anime und Synchronisation zelebrieren. Sie sitzen vor einem, schätzen die eigene Arbeit und möchten die Menschen hinter den Figuren kennenlernen.
Manchmal sitze ich selbst auf der Bühne und denke: Warum finden sie gut, was ich mache? Eigentlich bin ich doch der Fan und müsste unten sitzen, um mich über die Menschen auf der Bühne zu freuen.
Wenn künstliche Stimmen unsere Arbeit übernehmen, kann diese Begegnung nicht mehr stattfinden. Wem möchtest du dann die Hand schütteln? Von wem möchtest du ein Autogramm? Wem möchtest du erzählen, dass seine Darstellung dich zum Lachen oder Weinen gebracht hat?
Vielleicht bleibt nur noch der Zeichner oder das Studio. Insgesamt wird Kunst dann aber immer stärker lediglich konsumiert und nicht mehr in derselben Weise empfunden.
Bei einer Messe in Berlin kam einmal ein Mädchen zu mir. Sie wollte kein Autogramm, sondern sich nur bedanken.
Sie begann beinahe zu hyperventilieren und erklärte, dass sie während der Coronapandemie schwere Angstzustände und Depressionen entwickelt hatte. Sie wusste zeitweise nicht, wie sie das Haus verlassen sollte.
Dann begann sie, „Final Fantasy VII Remake“ zu spielen. Durch die Geschichte und unsere Stimmen hätten wir sie durch dieses Abenteuer und aus ihrer Depression begleitet.
Cloud und die anderen Figuren halfen ihr, das Schneckenhaus zu verlassen, wieder vor die Tür zu gehen und in ihr reales Leben zurückzufinden.
Diese Aussage löste in meinem Kopf unzählige Explosionen aus. Eigentlich war es genau das, was ich mit meiner Arbeit immer erreichen wollte. Menschen sollten sich mit der Kunst, an der ich mitwirken darf, wohlfühlen und vielleicht sogar eine Angst überwinden können.
Ich kenne das selbst. Manchmal schaue ich gezielt eine bestimmte Folge meiner Lieblingsserie, weil sie mich in diesem Augenblick abholt. Durch Kunst findet man zu sich selbst zurück und kann Ängste verarbeiten.
Für dieses Mädchen ein kleiner Teil der Medizin gewesen zu sein, die sie wieder in ihr Leben führte, war für mich unglaublich.
Ich weiß nicht, ob man eine künstliche Stimme noch mit einem Menschen verbindet und eine solche Beziehung entstehen kann. Sobald man den Menschen entfernt, wird die Kunst ebenfalls entmenschlicht und weniger nahbar.
Dominik:
Welche Ratschläge gibst du Menschen, die trotz dieser unsicheren Zukunft in die Synchronbranche einsteigen möchten?
Felix Mayer:
Lasst euch nicht von künstlicher Intelligenz oder dystopischen Zukunftsbildern einschüchtern. Wenn ihr diese Arbeit wirklich wollt, kämpft für euren Traum, bleibt dran und gebt nicht auf.
Vielleicht werde ich irgendwann Lebenscoach und verkaufe die Felix-Energie.
Die Frage nach dem Einstieg wird mir sehr häufig gestellt. Dann hört man viele Empfehlungen: Schauspielausbildung, Sprechunterricht, Workshops und andere Dinge.
Im Grunde ist die Antwort einfach und gleichzeitig kompliziert: Wenn du es kannst, kannst du es.
Meine Schauspielausbildung half mir enorm. Gleichzeitig begünstigten sich Schauspielschule und Synchronarbeit gegenseitig. Eine Erfahrung im Studio konnte ich auf die Schule übertragen, und etwas aus der Schule half mir später bei einer Aufnahme.
Nicht alles funktionierte in beide Richtungen. Meine sehr saubere Bühnenaussprache stand mir im Studio zunächst sogar im Weg. Wesentlich hilfreicher war teilweise der Gesangsunterricht.
Dort lernte ich, wie ich meine Stimme stützte, welche Haltung ich benötigte, woher ein kräftiger oder rauer Ton kam und wie ein Musicaldarsteller Schauspiel und Gesang miteinander verband.
Viele Menschen sagen: „Ich habe eine schöne Stimme und möchte synchronisieren.“ Dann gehen sie ins Studio, lesen einen Text mit ihrer schönen Stimme vor und haben noch überhaupt nicht gespielt.
Deshalb braucht man eigentlich eine Schauspielausbildung.
Umgekehrt kann jemand ohne klassische schöne Stimme ein hervorragender Sprecher sein, wenn er glaubwürdig spielt. Im Synchronbereich gibt es nicht nur junge Helden und attraktive Frauen. Es gibt mürrische Großväter, Bösewichte, Monster und Figuren wie Bowser.
Für jede Stimme existiert ein Platz, wenn der Mensch dahinter spielen kann.
Viele üben zu Hause und glauben, sie könnten schreien, wüten, traurig oder liebevoll sein. Dann stehen sie im Studio, sehen das Bild und merken plötzlich, dass vor ihnen die Regie sitzt, links jemand am Schnittplatz und dahinter der Tonmeister.
Nun sagt die Regie: „Betone dort. Sei trockener. Sag ,Du bist wunderschön‘ anders.“ Plötzlich bekommt man Angst und kommt nicht mehr aus seinem Schneckenhaus.
Die Schauspielausbildung hilft dabei, all das zuzulassen, was man bereits in sich vermutet.
Natürlich gibt es Mikrofon- und Sprechcoachings. Häufig lernt man dort aber nur, mit einer schönen Betonung etwas zu verkaufen. Das ist noch keine Synchronisation. Man hat noch keine echte Studiosituation erlebt und weiß nicht, was dort alles gleichzeitig passiert.
Erst wenn man sich traut, spielen kann und eine Stimme besitzt, mit der man flexibel arbeitet, lässt sich die technische Synchronarbeit darauf aufbauen.
Wer ständig nur in einem Ton spricht, kann vielleicht genau für diesen Typus besetzt werden. Für eine größere Vielfalt muss man lernen, unterschiedliche Figuren anzubieten.
Mein eigener Weg begann bei einer Amateurbühne, obwohl das zunächst weit von einem Synchronstudio und Anime entfernt wirkte. Dort lernte ich, mich zu zeigen und zu spielen.
Viele Interessierte kommen heute aus der Animewelt. Natürlich ist es großartig, irgendwann Ruffy aus „One Piece“ zu sprechen. Daniel Schlauch hatte aber bereits viele Jahre gearbeitet, bevor er eine solche Rolle bekam.
Man sollte die Welt, die Kultur und das gesamte Medium kennenlernen. Sprecht eure Lieblingsszenen mit, geht vollkommen hinein, erlaubt euch, wilder, größer und lauter zu werden.
Eine Schauspielausbildung bietet ein stabiles Fundament. Man verliert die Angst, bringt Stimmbildung mit und entwickelt Spielfreude sowie ein Verständnis für die Bedürfnisse einer Figur.
Dominik:
Kannst du an einem Beispiel erklären, was Anfänger im Studio häufig noch lernen müssen?
Felix Mayer:
Vor Kurzem arbeitete ich mit einem jungen Kollegen, der von einer sehr renommierten Münchner Schauspielschule kam.
In seiner Szene führte er ein Telefonat. Er sollte sagen: „Es tut mir leid. Ich kann nichts für Sie tun, aber ich habe ein passendes Angebot.“
Die Frau am anderen Ende hatte ein schwer krankes Kind und brauchte dringend eine bessere Versicherung, damit es operiert werden konnte. Das wusste der junge Kollege zunächst nicht.
Er las den Satz deshalb vollkommen neutral vor. Das war nicht seine Schuld. Er hatte noch nicht verstanden, wie er sich die vollständige Szene erschließen musste.
Ich erklärte ihm, den vorherigen Text zu lesen. Die Frau sagte, dass ihr Kind ohne eine andere Versicherung sterben könnte.
Nun musste er sich fragen: Was will meine Figur? Warum antwortet sie so? Der Versicherungsvertreter möchte ihr natürlich etwas verkaufen. Einerseits tut sie ihm leid. Andererseits weiß er, dass er ohne einen Abschluss kein Geld verdient.
Er sagt praktisch: „Wenn Sie keine 500.000 Euro besitzen, wird Ihr Kind eben nicht operiert. Pech gehabt. Ich kann Ihnen aber eine neue Versicherung verkaufen.“
Plötzlich entstand eine Haltung.
Ich gab ihm eine etwas herablassende Betonung für „Tut mir leid“. Dann verstand er die Figur, spielte den Verkäufer und bot anschließend geschäftsmäßig die Versicherung an.
Auf einmal lebte die Szene. Die Frau kämpfte verzweifelt um ihr Kind, während er versuchte, ein Produkt zu verkaufen.
Ich riet ihm außerdem, einen Stift in die Hand zu nehmen und damit herumzufuchteln. Sofort kam Bewegung in seinen Körper und damit in seine Stimme.
Für mich war es ein langer Weg bis zu diesem Verständnis. Ich spielte zwei Stücke auf einer Amateurbühne, absolvierte eine dreijährige Schauspielausbildung und sammelte währenddessen noch ungefähr zwei Jahre Studioerfahrung.
Erst dann kam Pascal Breuer und musste mir bei einem Take tatsächlich den Hals zudrücken, damit ich verstand, was körperliches Spiel am Mikrofon bedeutete.
Synchronschauspieler fallen nicht fertig vom Himmel. Ihnen fehlen zunächst all diese Erfahrungen.
Der gesündeste Weg ist deshalb eine Schauspielausbildung oder zumindest intensive Arbeit an einem Amateurtheater. Dazu kommen eine klare deutsche Aussprache und die Bereitschaft, diese harte Arbeit wirklich zu machen.
Im Studio spielt man eine Szene nicht einmal locker herunter. Man muss sie möglicherweise zehn oder 15 Mal wiederholen, bis sie sitzt. Das muss man körperlich und mental aushalten können.
Wer eine Schauspielausbildung absolviert und parallel erste Synchronerfahrungen sammelt, wird vielleicht zunächst im Ensemble ausprobiert. Das Studio kann sagen, dass man noch ein Jahr Ausbildung benötigt. Es kann aber auch erkennen, dass bereits etwas vorhanden ist.
Nach zwei Jahren entstehen daraus vielleicht die ersten größeren Nebenrollen. Ebenso kann jemand über eine sehr engagierte Arbeit an einem Amateurtheater in diese Richtung hineinwachsen.
Dominik:
Gibt es zum Abschluss noch etwas, das dir besonders wichtig ist?
Felix Mayer:
Ich möchte an die Fans appellieren, ein Projekt nicht ausschließlich nach seinem Trailer zu beurteilen.
Gerade im Gamingbereich lese ich häufig unmittelbar nach einem Trailer Kommentare wie: „Das klingt furchtbar. Die Sprecher hatten überhaupt keine Lust.“
Trailer müssen aber oft sehr schnell aus bereits vorhandenen und zusammengeschnittenen Takes hergestellt werden. Sie entsprechen deshalb nicht unbedingt dem fertigen Spiel.
Gebt einem Game oder einer Serie wenigstens die ersten zehn oder 15 Minuten, bevor ihr die Sprache wechselt. Natürlich darf jeder selbst entscheiden, in welcher Sprache er etwas spielen oder ansehen möchte.
Wir haben uns aber sehr viel Mühe gegeben.
Gerade bei „Final Fantasy VII Remake“ las ich nach den ersten Trailern viele negative Kommentare. Das tat weh, weil wir das Projekt ungefähr ein Jahr oder sogar länger begleitet hatten.
Ich erlitt während dieser Arbeit einen Hörsturz und riskierte einen Teil meiner Gesundheit, damit wir die Aufnahmen fertigstellen konnten. Ich verlor mich vollkommen in dieser Arbeit und hoffte, dass sie den Menschen gefallen würde.
Deshalb bedeutete mir die Begegnung mit dem Mädchen auf der Messe so viel. Für diesen einen Fan hatten sich die Arbeit, die Ohrenschmerzen und die gesundheitlichen Belastungen bereits gelohnt.
Ich wünsche mir einfach, dass die Menschen unseren Fassungen eine faire Chance geben und wirklich hineinhören, bevor sie urteilen.
